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今天,在00后群體中具有廣泛影響力的快看漫畫發(fā)布了《00后游戲興趣報告》。快看漫畫總用戶量超過2億,月活用戶超過4000萬,其中超過50%為00后,被QuestMobile等第三方評為最受00后歡迎的App。
從2017年起,快看漫畫上線了游戲業(yè)務,已積累了豐富的00后游戲數據,基于長期運營經驗和3萬多份專項問卷調查,快看漫畫公布了00后群體在游戲興趣領域的最新洞察,包括00后的游戲類型偏好、獨特的游戲圈層文化等。其中,最值得注意的是同人文化在00后群體中的流行。
1。研究背景
1.1研究目的
在商業(yè)時代,20歲是一個門檻,意味著代際消費的抬頭。當年,外賣和共享單車行業(yè)正是依托大學校園為起點,最終做成全民級的剛需行業(yè)。這種現象,也有可能出現在其他行業(yè)。在游戲行業(yè),一些新的消費趨勢同樣在00后興起,等待被捕捉?!?0后游戲興趣報告》立足于幫助游戲從業(yè)者了解00后,認識00后,懂得00后。
1.2研究方法
本次報告的研究方法為問卷法,共收集37818份調查問卷,其中男女比例為3:7。
2。 00后的游戲特征
2.1 00后游戲興趣偏好
(1)00后是顏值經濟的一代人
00后對于游戲審美提出了更高要求。在“00后最喜歡的游戲畫風”調查中,選擇“清新唯美風”的比例高達71.1%。至于這種美型是“古典水墨風”的中國式的,還是“日式二次元風格”,差異不大。對于00后來說,游戲畫面必須足夠精美,只要顏值過關,他們就愿意為其買單。
(2)00后具有強烈的情感和歸屬需要
00后具有強烈的情感和歸屬需要。根據馬斯洛需求層次理論,每個人都有生理、安全、愛和歸屬感、尊重和自我實現五大需要。由于00后目前大多處于十幾歲的青少年時期,正是學習主動建立愛和歸屬感的重要階段,這種階段性需求也被反映在游戲消費現象中。在“00后喜歡的游戲世界觀”調查中,“青春戀愛”類是00后們最喜歡的游戲世界觀,占比高達48.2%,之后分別為“懸疑解迷”44.5%,架空幻想38.1%,個人生活38.1%。
2.2 00后的游戲圈層文化:同人
喜歡消費游戲同人內容,是00后區(qū)別于其他年齡玩家的重要特征。在“會因什么原因加入游戲同好者的群或社區(qū)”的問題上,選擇“有感興趣的同人內容”的85后有46.3%,90后為52.8%,95后為49.1%,00后卻高達60.6%,更年輕的05后更是高達63.7%,呈現出明顯的代際差異。
00后不僅喜歡消費同人內容,更喜歡創(chuàng)作同人內容。問卷數據顯示,高達26.3%的00后曾經給自己喜歡的游戲創(chuàng)作過同人內容,包括并不局限于同人文、同人繪畫和mad(同人文化術語,一般指包括動畫音樂混剪在內的多媒體作品),堪稱多才多藝的一代人。
00后對于同人文化的喜愛衍生出了同人社群。其中,同人創(chuàng)作者在游戲同好者社區(qū)或群內發(fā)表作品,獲得他人認同;同人讀者消費同人內容獲得滿足,并通過評論與創(chuàng)作者進行互動,形成激勵。這些同人創(chuàng)作也很容易吸引外部玩家涌入,從而構成一個“內容生產—拉新—消費—再生產”的閉環(huán)。這意味著,每一個游戲同人社群都是一個活躍的游戲運營點。
2.3 00后同人案例賞析
(1)第五人格畫手挑戰(zhàn)賽
”第五人格畫手挑戰(zhàn)賽“是由手游《第五人格》與快看漫畫共同舉辦的同人活動,共吸引了6700余位粉絲參與,活動閱讀量超過800萬,下圖為參賽優(yōu)秀作品展示。
(2)閃耀暖暖小裙子設計大賽
“閃耀暖暖小裙子設計大賽“是手游《閃耀暖暖》與快看漫畫共同舉辦的同人創(chuàng)作活動,活動規(guī)則位為游戲人物設計時裝。該次活動閱讀量為1500萬左右,吸引3.4萬用戶參與,下圖為本次大賽設計前三名作品展示。
3。 00后游戲習慣調查
3.1 00后游戲社群偏好
同人文化已經成為吸引00后注意力的首要因素。在“你會因為什么原因而加入游戲同好者社區(qū)或群“的問題下,60.6%的00后選擇“有感興趣的同人內容”;其次為“可以獲得游戲相關攻略“和”可以交到志同道合的好友“,并列為51.2%;方便“快速了解游戲資訊”的因素占比僅為43.2%。
3.2 00后游戲下載吸引力要素
同人內容是促成游戲下載的重要因素。在“以下什么方式會吸引你下載一款游戲?(可多選)“問題下,68.9%的00后選擇“游戲宣傳片/海報吸引“,56.3%選擇“感興趣的同人作品”,“朋友安利”的影響力為53.7%,之后是榜單推薦和大v推薦,分別占比37.8%和21%。
這意味著,同人內容已經成為僅次于游戲內容本身的第二大影響因素,甚至高于“朋友安利”。
3.3 00后老游戲喚醒調查
同人運營是目前唯一可實現老玩家喚醒的商業(yè)手段。
在“你會因為什么原因重新玩一款曾經玩過的游戲?”問題下,28%的玩家選擇“看到好看的同人,喚起了回憶”,僅次于“沒有原因,就突然想玩了”的36.1%,遠高于“空窗期”的17.8%和“朋友拉我一起玩”的15.7%。
由于“突然想玩了”的想法具有偶然性,而好看的同人內容可以通過運營手段持續(xù)輸出,這給困擾行業(yè)許久的“老玩家喚醒問題”提供了新的解題思路。
3.4 00后游戲運營趨勢
由于同人文化在00后游戲玩家中的巨大影響力,游戲企業(yè)進行同人運營活動往往會產生事半功倍的效果,以下為快看游戲與游戲合作方在同人運營中積累的一些案例。
(1)同人運營能夠讓游戲推廣費花的更值
同人運營能夠起到以小博大的效果,讓游戲推廣費花的更值。
1000塊推廣經費能夠做什么?在游戲運營界,這個投入力度往往被視為杯水車薪。然而,《貓咪公寓》和《旅行串串》兩款游戲,卻憑借單次1000元左右的經費,成功撬動了數百萬閱讀量,吸引了數千用戶參與活動。
(2)同人運營能夠顯著延長游戲壽命
生命力持久的手游往往是同人運營的個中好手。
《第五人格》是一款上線于2018年4月的“老游戲”。憑借對于游戲同人活動的持續(xù)投入,《第五人格》在過去的兩年中維持了較高熱度。在快看漫畫,《第五人格》專題頁擁有7億閱讀,僅“第五人格周年慶”一個活動就吸引了數萬粉絲參與。
上線于2017年12月的《戀與制作人》是當年的現象級手游,直到今天,它仍保持著旺盛的生命力,在這個過程中同人運營功不可沒?!稇倥c制作人》的同人運營大多圍繞四位主角展開,借鑒了很多娛樂圈的玩法,比如為四位主角慶生已經成為每年的保留項目。目前,《戀與制作人》話題頁閱讀量為2.61億。
4。 00后游戲榜單發(fā)布
基于這次37818份調查問卷和相關游戲在快看討論熱度,我們得出了一份00視角的游戲榜單。在總結這份榜單時,我們發(fā)現了00后群體在游戲興趣上的一些有趣現象:
(1)00后喜歡國民手游
雖然二次元和獨立游戲占據了00后手機的大量內存,但是《王者榮耀》依舊牢牢占據著第一的位置。
(2)00后也懷舊
在“自己最喜歡的游戲角色”評選過程中,得票最高的前十名游戲角色均為游戲初始或者早期角色。
4.1 00后游戲榜單發(fā)布
(1)00后最喜歡的游戲TOP10
(2)00后最喜歡的游戲角色TOP10
(3)同人運營最成功游戲TOP10
(4)00后最期待的漫游聯動IP
注:
1?!赌У雷鎺煛泛汀短鹈赖囊Ш邸纺壳斑€未有游戲產品面世,屬于玩家最期待發(fā)生聯動的IP。
2?!段业挠⑿蹖W院》電影已經官宣,但仍處于制作階段,尚未面世。
來源:36氪
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