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卡牌電競游戲,在2020年迎來最關(guān)鍵一戰(zhàn)。
對(duì)卡牌電競游戲而言,這幾年過得不太好。
自從2014年?duì)t石傳說發(fā)布后,收藏式數(shù)字卡牌游戲(CCG)出現(xiàn)爆炸性增長。而近年,一些問題共同影響了業(yè)界,導(dǎo)致CCG類別游戲增長停滯,最終使得發(fā)展?fàn)顩r倒退。
隨著新游戲項(xiàng)目的誕生以及更多資本的投入,2020年,這一項(xiàng)目是否會(huì)重新煥發(fā)生機(jī)?又或是,今年我們會(huì)否見證卡牌電競游戲的最終失敗呢?
1
掙扎的巨人
如果我們要評(píng)估卡牌電競復(fù)興的可能性,首先必須研究已經(jīng)存在的事物。在這個(gè)領(lǐng)域,沒有比爐石更成功的存在了。
幾個(gè)月前,爐石選手VKLiooon在2019暴雪嘉年華加冕,成為第一位奪得項(xiàng)目桂冠的女性。對(duì)于所有渴望參加電競比賽,追求榮譽(yù)的女性們來說,VKLiooon表示,應(yīng)當(dāng)在賽場(chǎng)上忘記自己的性別,相信自己去追求冠軍。
對(duì)爐石傳說乃至整個(gè)電競業(yè)界來說,這是一個(gè)極其重要且有益處的時(shí)刻,在職業(yè)選手中,男性依舊占據(jù)著壓倒性的比例。這也是在CCG賽事相對(duì)平靜的歲月里,為暴雪系電競掀起波瀾的唯一爐石故事。但說實(shí)話,人們對(duì)爐石電子競技的興趣早就減弱了。
由Twitch網(wǎng)站上的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),像是SullyGnome和TwitchTracker,就會(huì)立刻發(fā)現(xiàn),自2017年初以來,爐石傳說的收視率幾乎每一個(gè)可見的指標(biāo)都在下降。研究公司Superdata同年發(fā)布的一份報(bào)告現(xiàn)實(shí),隨著收入開始下降,爐石傳說正在“自殺”。情況似乎沒有好轉(zhuǎn)。
“暴雪在爐石大師賽(Grandmaster)上,幾乎把整個(gè)草根電競的土壤隔絕了。我認(rèn)為爐石傳說的軌跡,就電競部分而言,在這一點(diǎn)上是不可逆轉(zhuǎn)的?!?Tom Matthiesen這樣說。他是一位專攻爐石傳說將近五年的電競業(yè)記者?!八t石傳說)在2015-2016年迎來了人氣高峰,此后一直在緩慢下滑。”
那么,是什么導(dǎo)致了這種下滑的出現(xiàn)?Tom Matthiesen指出,主要就是因?yàn)楸┭┎捎玫拇髱熧愘愔颇J健?
爐石大師賽日漸下滑的收視時(shí)長
“卡牌游戲的文化是開放式的,你可以帶著自己的卡組參加活動(dòng),如果你足夠出色,也會(huì)讓你在游戲中建立名聲。”他解釋說,有一段時(shí)間,爐石傳說擁有一個(gè)相對(duì)開放的賽事系統(tǒng),但這個(gè)系統(tǒng)在被暴雪逐漸改變。
2018年,爐石傳說運(yùn)用了大師賽的模式,世界各地的比賽數(shù)不勝數(shù),這讓觀眾與選手都非常疲憊,且成本也非常昂貴。但它所做的是始終突出那些熟面孔的頂尖選手,暴雪并沒有在2019年改進(jìn)這一模式,而是進(jìn)一步切斷了大師賽中草根電競的生長土壤。
隨著大師賽制度的引入,每個(gè)賽區(qū)選擇了16個(gè)選手,在既定的賽季中相互競爭。其中8人是根據(jù)去年的表現(xiàn)決定的,另外8人則是暴雪根據(jù)自己的指標(biāo)選出的。雖然為戰(zhàn)隊(duì)提供更大的穩(wěn)定性有助于帶來贊助資金,但大師賽的形式是非常排他性的,或許是太過排他,無法讓整個(gè)電子競技生態(tài)系統(tǒng)蓬勃發(fā)展。
Tom Matthiesen補(bǔ)充說:“基本上,暴雪幾乎完全切斷了底層電競,這真的傷害了整個(gè)社區(qū)?!?
2020年,在一系列調(diào)整中,暴雪爐石傳說電競決定繼續(xù)采用大師賽形式。隨著老玩家推出舞臺(tái),新玩家也缺乏加入的動(dòng)力,以及觀眾人數(shù)的下降,爐石傳說也許最終會(huì)從CCG電競的榜首跌落。
2
一次新的挑戰(zhàn)
多年來,爐石傳說首次面臨市場(chǎng)份額的真正競爭,并不是來源于V社炒作的那個(gè)新卡牌游戲,而是全新的游戲玩法:自走棋。當(dāng)然,事情本來不是這樣的,V社本打算通過Artifact的競爭來重新使卡牌市場(chǎng)煥發(fā)活力。但卻面臨大潰敗。
“沒有人喜歡這個(gè)零碎的Artifact。”資深電競編輯Radoslav Kolev表示,他從游戲首次曝光以來就一直密切關(guān)注著它。
由于游戲過高的學(xué)習(xí)門檻,復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)模式,以及缺乏與現(xiàn)有Dota宇宙的整合,Artifact的玩家數(shù)目從未大幅增長過,而游戲直播也基本從不存在。Artifact幾乎一誕生就失敗了。
“這個(gè)游戲的每一個(gè)元素都告訴它的玩家:不要來玩我,去找點(diǎn)別的事情做,因?yàn)槲揖褪莵硎柽h(yuǎn)你的?!?Kolev解釋說,它們搞砸了經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),你要為游戲的一切要素付錢。
當(dāng)那個(gè)有資格與爐石競爭的產(chǎn)品出現(xiàn)時(shí),它不是Artifact,甚至不是卡牌游戲。自走棋在2019年激發(fā)了游戲界的興趣,并誕生了兩款值得稱道的游戲:拳頭的《云頂之弈》以及V社的《刀塔霸業(yè)》。與Artifact不同的是,這兩款同為6月發(fā)布的產(chǎn)品都結(jié)合了各自游戲宇宙的世界觀。它們都相對(duì)容易學(xué)習(xí),且?guī)缀蹩梢酝耆杂砂l(fā)揮。此后,類自走棋的游戲蜂擁而至。
關(guān)于自走棋是否可視為卡牌電競的一部分,目前業(yè)界還沒有統(tǒng)一的定論。但有一點(diǎn)是可以肯定的,它們無疑將在2020年對(duì)卡牌電子競技產(chǎn)生影響。
“無論你是否認(rèn)可它們(自走棋系列游戲)是卡牌游戲,我認(rèn)為它們會(huì)擴(kuò)大卡牌游戲的受眾,因?yàn)樗鼈円矔?huì)吸引其他戰(zhàn)略類游戲的玩家?!盩om Matthiesen說。
3
落入凡間的萬智牌
雖然自走棋已經(jīng)帶給業(yè)界嶄新的挑戰(zhàn),激發(fā)了新的玩家與內(nèi)容創(chuàng)作者。但一個(gè)經(jīng)常被忽視的巨人卻在朝向現(xiàn)代化邁進(jìn)。萬智牌電競(Magic: The Gathering Arena)將給2020年的卡牌電競行業(yè)帶來挑戰(zhàn)。
今年2月,16名職業(yè)選手將在第26屆萬智牌世界錦標(biāo)賽上爭奪100萬美元的獎(jiǎng)金,該卡牌比賽的形式是獨(dú)一無二的,有兩種賽事形式:一是傳統(tǒng)的桌面賽制,二是線上的MTG電子競技。
它們還有萬智牌職業(yè)聯(lián)盟(MPL),由來自世界各地的32名職業(yè)選手組成,他們由孩之寶旗下威世智有限公司提供合同,在MTG Arena進(jìn)行線上比賽。
除了線上賽,他們還有MagicFest、選手巡回賽、Mythic邀請(qǐng)賽。獎(jiǎng)金池為70萬美元。2020年,他們還將在Dreamhack舉辦四場(chǎng)MTG競技賽,總獎(jiǎng)金為40萬美元。
為什么賽制已經(jīng)頗具規(guī)模,卻少有人在談?wù)撊f智牌電競MTG?
TomMatthiesen表示:“我認(rèn)為MTG之所以在電競中不受重視,是因?yàn)槿藗內(nèi)匀话阉c物理紙牌游戲相聯(lián)系。MTG在吸引新玩家方面,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有爐石傳說那么出色。”
“MTG實(shí)際上是完美的卡牌電競產(chǎn)物。”Radoslav Kolev表示:“MTG是一個(gè)非常復(fù)雜的游戲,在我嘗試的卡牌游戲中,爐石傳說、Duelyst、Faeria,再到ElderScrolls、Eternal…我都不覺得任何一款做得很好。但MTG做了很多正確的事情,試圖成為最好的數(shù)字卡牌游戲,且它的表現(xiàn)形式十分接近桌上游戲的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)?!?
真正的問題是,MTG要怎么作為一款能搬上直播平臺(tái)的電競游戲,在新時(shí)代發(fā)展。
萬智牌比賽的門檻太高,有太多阻礙觀眾欣賞萬智牌的要素,阻擋著玩家把它與爐石傳說相提并論的熱情。它可能是卡牌游戲史上最好的產(chǎn)品,卻不一定會(huì)成為卡牌電競的領(lǐng)導(dǎo)者。
我們面對(duì)著網(wǎng)絡(luò)的一代,嶄新的粉絲,Twitch的收視人群也越來越年輕,萬智牌也許并不是適合他們的游戲??梢哉J(rèn)為,MTG的電競生態(tài)模式將在2020年及以后蓬勃發(fā)展。但是,最終MTG不必遵循其他卡牌電競游戲廠商相同的賽制規(guī)則,因?yàn)樗闹鳡I業(yè)務(wù)仍是在實(shí)體卡牌上。從這個(gè)意義上說,盡管他們擁有一個(gè)令人印象深刻的社區(qū)模式和多樣化的錦標(biāo)賽結(jié)構(gòu),但MTG與其他卡牌電競游戲的運(yùn)作方式幾乎沒有聯(lián)系。它的存在也不能證明MTG的電競模式存在可復(fù)制性與持續(xù)性。
4
卡牌電競的未來
即將推出的《Legends of Runeterra》是讓CCG電競業(yè)界受到鼓舞的事物。在拳頭游戲的支持下,《英雄聯(lián)盟》成為世界上規(guī)模最大,最穩(wěn)定的電競賽事系列?!禠egends of Runeterra》會(huì)成為卡牌電競游戲中的《英雄聯(lián)盟》嗎?
Tom Matthiesen表示:“《Legends of Runeterra》的優(yōu)勢(shì)在于它有一個(gè)巨大玩家基礎(chǔ)的電競宇宙,《英雄聯(lián)盟》每月有超過一億的活躍用戶。所以,我認(rèn)為Runeterra比過去的其他電競卡牌相比有優(yōu)勢(shì),可以嘗試與爐石傳說競爭?!?
那么,拳頭公司應(yīng)該做什么呢?Tom Matthiesen認(rèn)為,答案來自爐石傳說成長初期。他說:“我希望有了《Legends of Runeterra》后,廠商們會(huì)明白,當(dāng)電競環(huán)境足夠開放時(shí),卡牌電競社區(qū)會(huì)興旺發(fā)達(dá)?!庇性S多第三方電競賽事舉辦商曾涉足爐石傳說,像ESL、Starladder和ELEAGUE,他們都有充足的辦賽經(jīng)驗(yàn),懂得如何使一個(gè)卡牌電競變得有趣。
RadoslavKolev表示:“盡管我們認(rèn)為卡牌電競的推廣是通過流媒體驅(qū)動(dòng)的,但卡牌游戲?qū)嶋H上是在草根競爭的背景下誕生的:聚會(huì),和朋友玩卡牌,贏得比賽。這才是萬智牌之所以偉大的原因,也是卡牌游戲的核心所在?!?
拋開自走棋與傳統(tǒng)卡牌,卡牌電競的未來似乎被充分掌握在拳頭公司手中,如果《Legends of Runeterra》成功了,它將向世界表明,爐石傳說的成功不僅僅是曇花一現(xiàn),而它如果像Artifact那樣失敗了,它將警告游戲開發(fā)者該類型游戲確實(shí)已經(jīng)死了。
2020年,將是電競卡牌游戲的關(guān)鍵一年,自2015年以來,沒有哪次電競卡牌會(huì)像今年一樣獨(dú)具發(fā)展空間。市場(chǎng)的競爭正在升溫,2020年同時(shí)也會(huì)是爐石傳說的黃金年,新的市場(chǎng)競爭將使它顯得更加新鮮,充滿活力。
現(xiàn)在,Runeterra要來改變電競卡牌游戲的市場(chǎng),如果V社、暴雪被拳頭Runeterra展示出的潛力所喚醒,那么,電競卡牌行業(yè)足以迎來第二個(gè)黃金時(shí)代。
來源:游戲陀螺
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