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今天我們談的是射擊游戲的歷史,那么我們首先就要了解到——到底何為射擊游戲。在百度百科上,是這么解釋的:射擊游戲(Shooter game),簡稱為STG。游戲類型的一種,也是動作游戲的一種。射擊游戲帶有很明顯的動作游戲特點(diǎn),也沒有純?nèi)坏纳鋼粲螒?,因為射擊必須要?jīng)過一種動作方式來呈現(xiàn)它的“射擊”。所以不論是用槍械、飛機(jī),只要是進(jìn)行“射擊動作”的游戲都可以稱之為射擊游戲。為了和一般動作游戲區(qū)分,只有強(qiáng)調(diào)利用“射擊”途徑才能完成目標(biāo)的游戲才會被成為射擊游戲。
所以說,只要是通過“射擊”來完成某種目標(biāo)/目的的游戲都算是射擊游戲。意思就是哪怕是憤怒的小鳥這樣的游戲也是射擊游戲。
好的,那么我們進(jìn)入正題。本文選取的游戲參考了渡邊修司和中村彰憲先生的——《游戲性是什么:如何更好地創(chuàng)作與體驗游戲》一書。都是具有代表性,在某個方面有創(chuàng)新有突破的射擊游戲。好的,接下來我們就開始按時間順序介紹啦!
1976年:射擊游戲的前身
1976年,一款名為《Breakout》的游戲橫空出世,轟動一時?!禕reakout》這個名字大家可能不熟悉,但只要說起它的中文譯名——《打磚塊》,恐怕大家就會恍然大悟。
游戲玩法很簡單,玩家控制屏幕下方的橫杠使其左右移動,以反彈落下的小球,以此來破壞畫面上部的磚塊。
磚塊的上方還已經(jīng)提前預(yù)留出空間、如果用小球破壞了磚塊,以至于讓小球彈到磚塊的上部空間,便可任其反彈并從上部往下來破壞磚塊。
也就是說,游戲初期玩家需費(fèi)盡心機(jī)反彈小球,面后期待小球進(jìn)入上部空間則可輕松得分、這種先難后易的二段式游戲結(jié)構(gòu)是Breakout的ー個特點(diǎn)。和PONG游戲ー樣,球拍撞擊小球的位置會影響反彈角度,這樣玩家就可以通過操作球拍讓小球撞擊磚塊的特定位置,以盡快取得優(yōu)勢。不過根據(jù)玩家技術(shù)的好壞,有時不一定能讓小球反彈出恰當(dāng)角度。這就使游戲擁有了絕妙的平衡♂性。像這種包含競爭與偶然要素的平衡機(jī)制,是熱門游戲中共有的要素。
Breakout之所以名聲在外,還因其制作與蘋果公司的創(chuàng)始人史蒂夫?喬布斯和史蒂夫?沃茲尼亞克相關(guān)。
《喬布斯傳》中提到,該游戲基本的游戲設(shè)計者是諾蘭,沃茲尼業(yè)克則負(fù)責(zé)邏輯電路部分。
本作品通過進(jìn)ロ許可銷售和進(jìn)口直銷,甚至是山寨、盜版作品等形式在日本普及起來,以《打磚塊》這個名字而廣為人知。
Breakout雖然不像是現(xiàn)在主流的射擊游戲,但從上面對射擊游戲的定義來看,《Breakout》的確是一款射擊游戲,也是往后所有射擊游戲的前身。
1978年:世界觀的出現(xiàn)
1978年,一款名為《太空侵略者》的游戲出現(xiàn)了!說起名字大家可能有點(diǎn)陌生,但如果看到圖。。。。。。
是不是恍然大悟!將《打磚塊》中的磚塊替換成外星人所制作出來的游戲就是《太空侵略者》了。(這么說是不是感jio有點(diǎn)像換皮游戲。。。)1978年,該款游戲出現(xiàn)在了日本的游戲廳,并且成為了一種社會現(xiàn)象??梢哉f日本的游戲產(chǎn)業(yè)的誕生,實際是由于《太空侵略者》取得了巨大成功。在本作品中,玩家控制對象變成了炮臺,敵方角色則被設(shè)計成了外星人和UFO。外星人從畫面上空不斷重復(fù)攻擊,想要侵略地球。UFO也從畫面上方再三出現(xiàn)。游戲圖像確實很簡單,但是,
圖像所表示出的符號,同時展現(xiàn)出了玩游戲和世界觀兩方面。
這一點(diǎn)是十分重要的。也就是說,在這之前由硬件條件制約而被拆分的“符號的表現(xiàn)內(nèi)容與象征內(nèi)容”,都在這一作品中得到了融合。另外,太空侵略者那充滿力量的移動和攻擊等,都將人侵者的存在狀態(tài)呈現(xiàn)了出來,這一點(diǎn)和《打磚塊》大不相同,我舉些和《太空侵略者》時間比較近的游戲的例子你們看看就知道了。
1972年——《Pong》
1976年——《Death Race》
然后突然出現(xiàn)個這個
而且,這款游戲的爆紅還有一個很重要的原因。我八卦了下,你們想不想聽?
《太空侵略者》的設(shè)計理念源于設(shè)計者西角友宏的一個假設(shè),即如果將《打磚塊》中的磚塊換成外星人,向我方攻擊的話…“。雖然他也曾有過將敵方角色設(shè)計成飛機(jī)、戰(zhàn)車、人類等想法,但是由于技術(shù)上的制約,飛機(jī)和戰(zhàn)車等設(shè)計都無法實現(xiàn),而設(shè)計成人類的想法又由于倫理層面的原因而被駁回、結(jié)果在《星球大戰(zhàn)》電影熱潮的影響下,他將游戲設(shè)定成了人類與外星人之間的對戰(zhàn)。
(星球大戰(zhàn)1977)
所以說,當(dāng)時的《太空侵略者》按現(xiàn)在的話來說,就是狠狠地蹭了一波熱度。
1983年:故事體驗
1983年,那時,隨著硬件設(shè)備的不斷發(fā)展,游戲畫面表現(xiàn)力也在不斷提升,許多游戲都開始有意識的添加世界觀,甚至逐漸加入一點(diǎn)點(diǎn)劇情。此時,一款豎版卷軸射擊游戲的古典名作出現(xiàn)了——
我賣個關(guān)子,我都說的這么明顯了。你們不可能還猜不出來吧?
大聲告訴我,那是什么!
那就是——《鐵板陣》!
對比起前面說的幾款名作,前面說的游戲雖然紅極一時,但背景都是不會變的。但是,鐵板陣卻改變了這點(diǎn),使游戲場景可以像卷軸一樣縱向移動變更。
雖然,這種場景變更在現(xiàn)在已經(jīng)是游戲標(biāo)配了,看起來也沒什么。但在當(dāng)時,可謂是。。。只能說兩個字——牛逼!雖然場景線條、畫質(zhì)還是很粗糙。
但最重要的是,這激發(fā)了玩家“探索前方場景”的欲望,也構(gòu)建起了
游戲深層廣闊的世界觀。
1985年:臨場體驗
1985年,《太空哈利》誕生了。
在這款游戲中,游戲視角一改以往的2D俯視型,而是采用了后視圖,即現(xiàn)在的第三人稱。
《太空哈利》是世嘉公司繼《世嘉摩托車大賽》后的第2款街機(jī)體感游戲。為了拯救奇幻世界龍之國度,超能力者哈利和一條友好的龍——烏利亞,一起踏上了旅途。玩家“乘坐”能夠隨搖桿的操作而運(yùn)轉(zhuǎn)的移動街機(jī)機(jī)體,扣動扳機(jī)和按鈕操控哈利,來破壞敵人和障礙物。游戲畫面方面,使用Sprite圖做成了模擬3D效果。
卡~
又到了敲黑板講重點(diǎn)時間,拿小本本記好,能拿來裝逼的。上面那段介紹的話里寫到:“世嘉公司第2款街機(jī)體感游戲”嗯,第2款,街機(jī)體感游戲。記住沒?
接下來講講街機(jī)體感游戲,其實就是我們現(xiàn)在在游戲廳里常見的類似于賽車啊,摩托啊那種街機(jī)。就是可以坐上去開,會動的那種。舉個例子,開摩托的這種。
喂喂喂,提醒下某些人。重點(diǎn)在街機(jī)上面??!看哪呢?!而《太空哈利》也是這種體感街機(jī)游戲。
2001年:音樂射擊游戲、抽象性
2000年后,游戲畫面的具象化趨勢告一段落,而符號性(抽象性)得到了重視?!禦ez》是一款第三人稱射擊游戲,也是音樂射擊游戲的開山之作。(記住了,裝逼能用到的)游戲中,玩家在立體線條構(gòu)成的電腦空間探索,同時用激光破壞不斷來襲的敵軍病毒。
《Rez》之前的大部分游戲,都在力求更加真實、精致的畫面,以此讓玩家身臨其境,忘記“這是一個游戲”。不過,《Rez》卻有意識地強(qiáng)調(diào)了“這是一個游戲”的感覺,在此之上添加了大多游戲中的共通要素,即“將玩家符號化,在由無數(shù)符號所構(gòu)筑的虛擬世界中冒險,與敵人戰(zhàn)斗,拯救世界?!?
準(zhǔn)星瞄準(zhǔn)和激光發(fā)射時的音效做成了打擊樂器,連續(xù)射擊就能產(chǎn)生節(jié)奏感,就像現(xiàn)在的音游一樣。音樂方面是Club音樂。稍微科普下,Club音樂是DJ舞曲的一個小分類,Club的特點(diǎn)就是鼓點(diǎn)聽起來不是那么重,不像迪廳中的那么震撼,講求的是音樂整體的感覺,是對音樂節(jié)奏、旋律和唱腔的共同欣賞。
至此,我們回顧了射擊游戲的發(fā)展歷程——從抽象到具體,再回歸抽象。同時也介紹了一些這個過程中的代表作品。本文也至此結(jié)束。
來源:游資網(wǎng)
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