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酒館戰(zhàn)棋---隨機(jī)性設(shè)計(jì)分析

日期:2020-04-26 作者:新浪游戲

前言

《爐石傳說》的“酒館戰(zhàn)棋”自2019年發(fā)布至今,也已過去了4個(gè)多月的時(shí)間。在歷經(jīng)多次的調(diào)整后,酒館戰(zhàn)棋也終于進(jìn)入一個(gè)較為平穩(wěn)而多樣化的版本。在2019年這個(gè)戰(zhàn)棋類游戲百花齊放的年份,酒館戰(zhàn)棋作為后起之秀,依靠自己獨(dú)特的游戲設(shè)計(jì)在這個(gè)市場(chǎng)中占據(jù)了一席之地。

戰(zhàn)棋和爐石傳說本身均具有高度的隨機(jī)性。那么,如何將戰(zhàn)棋與爐石融合并創(chuàng)造出隨機(jī)性與策略性兼具的玩法便成為了游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)有趣且重要的基點(diǎn)?;诠P者的游戲經(jīng)驗(yàn)以及個(gè)人理解,筆者嘗試對(duì)酒館戰(zhàn)棋的游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行拆解,探尋游戲的隨機(jī)性與平衡性的關(guān)系,以起到拋磚引玉的作用,希望能對(duì)讀者有些許的啟迪作用。

摘要

酒館戰(zhàn)棋作為爐石傳說內(nèi)的戰(zhàn)棋游戲模式,其本身兼具爐石與戰(zhàn)棋的設(shè)計(jì)特色,而酒館戰(zhàn)棋的游戲性也源于兩個(gè)游戲模式的碰撞與融合。因而,筆者會(huì)先簡(jiǎn)單分析酒館戰(zhàn)棋的背景---爐石傳說和戰(zhàn)棋的隨機(jī)性特點(diǎn)。

而酒館戰(zhàn)棋并非單一地依靠高隨機(jī)性或者高競(jìng)技性而受到市場(chǎng)的認(rèn)可。一方面,酒館戰(zhàn)棋從爐石傳說的設(shè)計(jì)中汲取靈感,提高隨機(jī)成分在游戲中的比重,從而一高游戲的趣味性。其中的主要設(shè)計(jì)在于:

提高玩家獲取棋子資源的行動(dòng)力成本;

壓縮玩家獲取棋子資源的空間;

棋子效果觸發(fā)效果的模糊化;

打破游戲開局的平衡;

棋子攻擊順序;

隨機(jī)檢索。

另一方面,酒館戰(zhàn)棋承襲了戰(zhàn)棋的基本設(shè)計(jì)規(guī)則,對(duì)于游戲的隨機(jī)性做出了有效的限制,使得游戲的策略層次并不會(huì)被玩家所放棄。其中主要的設(shè)計(jì)點(diǎn)為:

預(yù)置式隨機(jī)的廣泛應(yīng)用;

隨機(jī)范圍和隨機(jī)對(duì)象的限制;

對(duì)戰(zhàn)空間的限制;

弱選擇性的隨機(jī)檢索。

酒館戰(zhàn)棋的流程如下:

下面,筆者將詳細(xì)地分析酒館戰(zhàn)棋中的隨機(jī)性設(shè)計(jì),以及設(shè)計(jì)的潛在原因和影響。

正文

(一)背景介紹

爐石傳說作為成功的CCG(Collectible Card Game)游戲,其本身的隨機(jī)性設(shè)計(jì)就極具特色。設(shè)計(jì)師一直將隨機(jī)性作為游戲的基本特色之一,努力在游戲的各個(gè)層面展現(xiàn)隨機(jī)性在CCG中的魅力。首先,爐石的回合內(nèi)抽卡的基本玩法,已經(jīng)決定了隨機(jī)性是游戲的基礎(chǔ)。其次,爐石傳說作為一款1V1的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,單次隨機(jī)結(jié)果的產(chǎn)生對(duì)于整體對(duì)戰(zhàn)的影響作用被顯著放大。此外,在卡牌的設(shè)計(jì)中,卡牌的隨機(jī)設(shè)計(jì)一直被延續(xù)下來,而卡牌的隨機(jī)設(shè)計(jì)也是花樣繁多,例如隨機(jī)施放效果,隨機(jī)施放對(duì)象等等。

爐石傳說中的廣泛隨機(jī)性設(shè)計(jì)在玩家群體中的評(píng)價(jià)也是褒貶不一。稱贊者認(rèn)為隨機(jī)性本就是卡牌游戲的最大魅力,而且隨機(jī)性產(chǎn)生的一些絕境翻盤也值得大家津津樂道;批評(píng)者則認(rèn)為過度泛濫的隨機(jī)性設(shè)計(jì)毀滅了這個(gè)游戲的策略性,嚴(yán)重影響策略向玩家的游戲體驗(yàn)。但不可否認(rèn)的事實(shí)是,爐石傳說發(fā)展至今已第8個(gè)年頭,目前是暴雪旗下最賺錢的游戲。此外,爐石的競(jìng)技性比賽也步入正軌,反映了爐石本身似乎并不缺乏競(jìng)技性。究其原因,設(shè)計(jì)師雖然將隨機(jī)性設(shè)計(jì)帶入了爐石的各個(gè)角落,但是對(duì)于隨機(jī)性進(jìn)行了嚴(yán)格的限制,例如隨機(jī)目標(biāo)的選取以及隨機(jī)結(jié)果產(chǎn)生的數(shù)量等等。此外,部分隨機(jī)性設(shè)計(jì)甚至是游戲平衡性的保障,例如隨機(jī)抽卡對(duì)于先后手的平衡以及卡組多樣性的作用等等?;\統(tǒng)地說,爐石中的隨機(jī)性設(shè)計(jì)并不是完全的隨機(jī),而是有條件的隨機(jī)。這使得爐石傳說的策略性得以與趣味性共存,并且反映在對(duì)于隨機(jī)性產(chǎn)生期望的計(jì)算和預(yù)估中。

戰(zhàn)棋游戲作為2019年的爆款游戲類型,其本身博采眾家之長(zhǎng)而渾然一體。其本身的玩法也基于回合制的開包選卡機(jī)制,這也是戰(zhàn)棋游戲隨機(jī)性的基礎(chǔ)來源之一。而目前脫胎于MOBA的裝備機(jī)制也是充滿了偶然性的成分。但是,戰(zhàn)棋的策略性因素確是其立足市場(chǎng)的重要原因,也是玩家反饋的主要特性。究其根本,戰(zhàn)棋游戲采用大逃殺類型的多人回合制對(duì)戰(zhàn),使得玩家對(duì)于單個(gè)回合內(nèi)的隨機(jī)結(jié)果容忍度較高。雖然隨機(jī)結(jié)果會(huì)影響玩家是否能夠取勝,但是玩家依舊可以根據(jù)自身積累的游戲策略選擇獲得更高的名次,有時(shí)在劣勢(shì)下獲得理想的名次甚至是游戲趣味性的體現(xiàn)。此外,戰(zhàn)棋的多人回合制也使得游戲進(jìn)程比一般的1V1卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲更長(zhǎng),而多個(gè)回合的隨機(jī)概率也更加趨近于期望,使得玩家對(duì)于隨機(jī)結(jié)果的敏感度較低。綜上,戰(zhàn)棋雖生根于隨機(jī)性,卻開出了策略性的花朵。

那么,爐石傳說和戰(zhàn)棋碰撞產(chǎn)生的火花---酒館戰(zhàn)棋,就很值得期待了。下面筆者將較為詳細(xì)地分析酒館戰(zhàn)棋是如何在游戲的隨機(jī)性上做出合理的設(shè)計(jì)的。

(二)酒館戰(zhàn)棋設(shè)計(jì)中對(duì)于游戲隨機(jī)性的放大

作為爐石傳說中的一個(gè)游戲模式,酒館戰(zhàn)棋依舊秉承了爐石中的設(shè)計(jì)風(fēng)格,尤其是其對(duì)于游戲中隨機(jī)性的重視。通過多種方式,酒館戰(zhàn)棋將隨機(jī)性的比重推到了其他戰(zhàn)棋沒有達(dá)到的程度。

2.1 提高玩家獲取棋子的行動(dòng)力成本

行動(dòng)力是戰(zhàn)棋中玩家獲取棋子的兌換資源,也是玩家策略轉(zhuǎn)換的最主要途徑。酒館戰(zhàn)棋的行動(dòng)力系統(tǒng)(抑或稱經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),以鑄幣指代行動(dòng)力單位)脫胎于爐石,也是其區(qū)別于其他戰(zhàn)棋的最大特點(diǎn)之一。其基本表現(xiàn)形式為一個(gè)隨著回合數(shù)增長(zhǎng)的等差數(shù)列,而直接將其他戰(zhàn)棋中的連續(xù)性狀態(tài)獎(jiǎng)勵(lì)(連勝或連?。┤サ?。此外,單次購買棋子消耗的行動(dòng)力也被調(diào)整至相同,與棋子的品級(jí)脫鉤。

酒館戰(zhàn)棋中,設(shè)計(jì)師將玩家獲得棋子資源的行動(dòng)力成本大大提高。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,在行動(dòng)力最高的階段(10費(fèi)),購買一個(gè)棋子需要3費(fèi),因而當(dāng)回合內(nèi)玩家最多獲取3-4個(gè)棋子(不考慮英雄技能和衍生物以及其他特殊情況),而這甚至沒有包含刷新酒館所消耗的行動(dòng)力。相較之下,以游廊自走棋和云頂之弈為代表的經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲中,玩家獲取棋子資源花費(fèi)的行動(dòng)力資源占最高總體行動(dòng)力的比重明顯要低廉得多。

提高玩家獲取棋子資源的行動(dòng)力成本,對(duì)于提高游戲的隨機(jī)性有著關(guān)鍵性的作用。從本質(zhì)上說,提高玩家獲取棋子的成本這一設(shè)計(jì),促使玩家獲得的棋子品質(zhì)離散化。一方面,這一設(shè)計(jì)使得玩家需要依據(jù)有限的行動(dòng)力,在系統(tǒng)隨機(jī)的選項(xiàng)中相機(jī)做出選擇,提高了玩家湊成成型陣容的門檻。另一方面,提高玩家獲取棋子資源的成本,間接地降低了玩家刷新抽卡系統(tǒng)的頻率。這一影響顯著降低了玩家獲得目標(biāo)棋子的概率,提高了完成對(duì)戰(zhàn)陣型的難度。

綜上,提高獲取棋子資源的行動(dòng)力成本是提高游戲隨機(jī)性的重要手段之一,也是爐石和戰(zhàn)棋碰撞激發(fā)的最閃亮的設(shè)計(jì)點(diǎn)之一。

2.2 壓縮玩家獲取棋子資源的空間

在提高獲取棋子的行動(dòng)力成本之外,設(shè)計(jì)師還壓縮了玩家獲取棋子資源的空間,以提高隨機(jī)性在酒館戰(zhàn)棋游戲性中的比重。具體表現(xiàn)在兩方面:其一,減小玩家的起始血量;其二,縮小每回合棋子刷新系統(tǒng)(也就是酒館)的規(guī)模。

第一,設(shè)計(jì)師將玩家的起始血量降低(除了特定英雄)。酒館戰(zhàn)棋中,玩家的起始血量為40,大大低于其他戰(zhàn)棋(100),而接近爐石傳說(30)。在這個(gè)設(shè)計(jì)中,相信設(shè)計(jì)師是充分考量了游戲的進(jìn)行速度和進(jìn)行時(shí)長(zhǎng)的。由于爐石傳說本身的休閑定位,注定了酒館戰(zhàn)棋應(yīng)該是一款進(jìn)行速度較快的戰(zhàn)棋。在精簡(jiǎn)行動(dòng)力系統(tǒng)的同時(shí),輔以削減玩家起始血量的設(shè)計(jì),使得酒館戰(zhàn)棋能夠與爐石傳說的休閑向風(fēng)格保持一致。通過削減玩家的起始血量,提高了玩家們失敗后血量下降的速率,本質(zhì)上是提高了中后期玩家的出局壓力,使得玩家不得不降低心理預(yù)期。玩家在做出這個(gè)預(yù)判后,每回合提高戰(zhàn)力成為了幾乎是必然的選擇。這一點(diǎn)與削減行動(dòng)力的設(shè)計(jì)一起,提高了玩家陣容成型的門檻。此外,由于沒有了連敗的獎(jiǎng)勵(lì),玩家的行動(dòng)力又處于同一水平,使得在棋子隨機(jī)刷新的前提下,玩家早早出局成為可能,而這種隨機(jī)情況下的極端事件必然會(huì)加深玩家們對(duì)于這款游戲高隨機(jī)性的印象。

第二,縮小棋子刷新系統(tǒng)(酒館)的規(guī)模。簡(jiǎn)單地說,就是減少每回合棋子刷新的數(shù)量。直觀的影響就是,玩家每回合刷新棋子的數(shù)量減少(尤其是在前期),使得玩家獲得目的棋子的概率降低,同時(shí)減少玩家每回合的選擇數(shù)量。而一個(gè)隱性的影響是,促使玩家仔細(xì)衡量升級(jí)酒館與刷新并獲取棋子的關(guān)系。由于酒館中刷新出的棋子數(shù)量,品級(jí)均與酒館等級(jí)密切相關(guān),盡快地提高酒館等級(jí)是玩家獲得關(guān)鍵棋子資源的重要策略。但是,由于玩家行動(dòng)力被嚴(yán)格地限制,升級(jí)酒館又會(huì)占用大量行動(dòng)力資源,由此便形成了冒險(xiǎn)升級(jí)酒館和穩(wěn)定提升戰(zhàn)力的矛盾。因此,如果升級(jí)酒館便會(huì)在當(dāng)回合減少獲取棋子的行動(dòng)力,而只獲取棋子而放棄提升酒館,便會(huì)使得刷新系統(tǒng)過小的問題長(zhǎng)期存在。

刷新棋子的數(shù)量與當(dāng)前酒館等級(jí)的關(guān)系

2.3 棋子效果觸發(fā)效果的模糊化

這是隨機(jī)效果卡牌設(shè)計(jì)中常用的方法之一,在爐石傳說中也已經(jīng)被反復(fù)地使用。由于酒館戰(zhàn)棋的棋子多源自爐石,因而其設(shè)計(jì)方式亦一脈相承。觸發(fā)效果的模糊化又包含多個(gè)方面,主要有:

生成結(jié)果的模糊化。在酒館戰(zhàn)棋中,通常用于亡語的設(shè)計(jì),如亡語棋子載人收割機(jī),就是通過RNG(random number generator,隨機(jī)數(shù)生成器)在已有的2費(fèi)棋子庫中選擇生成對(duì)象。

觸發(fā)次數(shù)的模糊化,但是這種效果通常是被嚴(yán)格限制的,以避免極端情況下對(duì)于程序復(fù)現(xiàn)和玩家體驗(yàn)的毀滅性打擊,如酒館中火焰?zhèn)髁罟俚某瑲⒆饔?,理論上可以觸發(fā)多次,但是觸發(fā)條件嚴(yán)苛,觸發(fā)效果有限。

觸發(fā)對(duì)象的模糊化,這也是常見的設(shè)計(jì)手段。通過將卡片施放效果的對(duì)象進(jìn)行模糊而造成隨機(jī)的結(jié)果。經(jīng)典的例子如靈魂雜耍者棋子的設(shè)計(jì)。但是值得注意的是,這一類處理手段往往是為了平衡卡牌效果而選擇的。若目標(biāo)選定,則棋子效果顯得過于強(qiáng)大,而削減效果則顯得棋子設(shè)計(jì)過分弱小且單調(diào)。此外,由于棋子是玩家游戲中直接接觸的資源,因而對(duì)其進(jìn)行隨機(jī)化處理的效果也是最為直觀和有效的。為棋子添加隨機(jī)化的效果,能夠有效提升游戲的趣味性,同時(shí)也為棋子的高頻更新提供了一個(gè)行之有效的設(shè)計(jì)思路。此外,酒館戰(zhàn)棋中特色的英雄技能的設(shè)計(jì)中也遵循了類似的規(guī)則。

2.4 打破游戲開局的平衡

絕大多數(shù)的戰(zhàn)棋游戲開局是平衡的,因?yàn)殚_局時(shí)(第一次刷新棋子前)玩家的行動(dòng)力和基礎(chǔ)資源都是位于同一起跑線的,而行動(dòng)力和棋子資源的差異等都是后話了。對(duì)戰(zhàn)棋游戲的開局進(jìn)行高度隨機(jī)性設(shè)計(jì)是有較大風(fēng)險(xiǎn)的,畢竟戰(zhàn)棋游戲本身已經(jīng)具有較高的隨機(jī)性。如果設(shè)計(jì)不當(dāng),很容易讓玩家留下“游戲不平衡”的第一印象。酒館戰(zhàn)棋的設(shè)計(jì)師對(duì)此也很清楚,因而小心翼翼地將爐石傳說中的英雄技能引入了酒館戰(zhàn)棋,實(shí)現(xiàn)了戰(zhàn)棋游戲開局平衡的打破。

英雄技能對(duì)于酒館戰(zhàn)棋不確定性的影響,遠(yuǎn)甚于爐石傳說。筆者認(rèn)為,主要是由于爐石傳說的設(shè)計(jì)理念與酒館戰(zhàn)棋的差異引起的。爐石中的職業(yè)技能一定程度上是卡牌設(shè)計(jì)的核心,卡牌與職業(yè)技能配合,有時(shí)甚至是為最大化職業(yè)技能收益而存在的。這也是爐石傳說中套牌多樣性的重要來源。而酒館戰(zhàn)棋中,棋子基本獨(dú)立于英雄技能存在,反而是英雄技能為棋子增益而服務(wù)。這也使得英雄技能的作用類似于其他戰(zhàn)棋中的裝備系統(tǒng)。

但是對(duì)于玩家而言,開局的英雄技能很大程度上就決定了游戲的走向。版本強(qiáng)勢(shì)英雄和弱勢(shì)英雄能力的差異對(duì)于玩家而言是預(yù)置的,而其后棋子的質(zhì)量等隨機(jī)因素是后置且存在于所有玩家的游戲過程中的。

英雄技能對(duì)于游戲不確定性的重大提升,還可以被游戲更新頻率側(cè)面反映出來。目前,酒館戰(zhàn)棋保持每月2-3次的高頻更新,其中最主要的部分就是英雄技能的調(diào)整。這一情況側(cè)面反映了英雄技能對(duì)于游戲隨機(jī)性差異的重要性。此外,這也說明英雄技能是游戲設(shè)計(jì)的重要?jiǎng)?chuàng)新點(diǎn)和設(shè)計(jì)維度。

酒館戰(zhàn)棋棋子及其強(qiáng)度圖(截至2020.03.31,版本17.0)

圖片來源:NGA酒館戰(zhàn)棋版塊,“ Hsreplay英雄梯隊(duì)排名一圖流”;

鏈接:https://nga.178.com/read.php?tid=21062926

2.5 棋子的攻擊順序

酒館戰(zhàn)棋中棋子的攻擊順序與爐石和其他戰(zhàn)棋均有所差異。主要表現(xiàn)為:

攻擊對(duì)象的無序性。相較于爐石中的指定攻擊方式,酒館戰(zhàn)棋遵循了“自走棋”的玩法,使得棋子攻擊對(duì)象隨機(jī)(嘲諷特效除外)。這是游戲隨機(jī)性設(shè)計(jì)很出彩的一點(diǎn),將對(duì)戰(zhàn)過程從玩家的完全掌握中解放出來,給予玩家以期待的心理效果,這也是“團(tuán)戰(zhàn)”給玩家留下“高度隨機(jī)”印象的重要因素。

攻擊先后的無序性。這一點(diǎn)特指雙方的先后手,而非同一個(gè)玩家的棋子攻擊先后。眾所周知,對(duì)戰(zhàn)的先后手對(duì)于卡牌類游戲有著舉足輕重的影響,而不同游戲?yàn)榱私鉀Q這個(gè)問題也做了很多設(shè)計(jì)。仍然以戰(zhàn)棋和爐石傳說為例。在其他戰(zhàn)棋中,先后手的問題被雙方同時(shí)攻擊的方案所解決。而爐石中,為解決這個(gè)問題也是煞費(fèi)苦心。從給予后手自由行動(dòng)力優(yōu)惠(硬幣)和多一張手牌優(yōu)勢(shì),到硬幣周邊效果的設(shè)計(jì),無一不是為了盡量平衡先后手對(duì)于游戲結(jié)果的決定性作用,這也是爐石中1V1模式放大隨機(jī)作用的影響。到了酒館戰(zhàn)棋中,擺脫了1V1模式限制的設(shè)計(jì)師顯然放飛了自我:將先后手的次序裁決交給上帝?;诖筇託⒍嗷睾现?,玩家對(duì)此亦不會(huì)太多詬病,畢竟多回合中的先后手順序次數(shù)仍然接近期望,因而玩家只能期待上帝在關(guān)鍵回合的眷顧了。

客觀地說,設(shè)計(jì)師在棋子攻擊順序上做出的隨機(jī)性調(diào)整是相當(dāng)高明的,既增加了游戲的趣味性,提高玩家的心理預(yù)期值,同時(shí)遵循了“自走棋”的玩法,還順帶手解決了先后手的平衡問題,真可謂一箭三雕。

2.6 隨機(jī)檢索

首先聲明,酒館戰(zhàn)棋中的檢索并非完全隨機(jī),此處僅分析其中的放大隨機(jī)性設(shè)計(jì)。

筆者認(rèn)為,酒館戰(zhàn)棋中的隨機(jī)檢索主要包含三個(gè)方面:酒館中棋子刷新的隨機(jī)性,三連獎(jiǎng)勵(lì)的隨機(jī)檢索,以及棋子效果的檢索隨機(jī)性。其中,棋子效果的檢索隨機(jī)性包含于前述的棋子觸發(fā)效果相關(guān)設(shè)計(jì)中,不再贅述。

第一點(diǎn)較為直觀,每次酒館刷新的棋子都是隨機(jī)的,僅有酒館等級(jí),刷新數(shù)量和公共卡池等三個(gè)主要制約因素。棋子資源的隨機(jī)刷新是戰(zhàn)棋游戲中隨機(jī)性的最主要來源之一,而原理相似的回合內(nèi)從牌庫中隨機(jī)抽卡機(jī)制也是爐石等卡牌游戲的魅力之一。由于戰(zhàn)棋棋子刷新的特殊性,棋子隨機(jī)刷新機(jī)制在游戲全期均有著決定性的作用。前期棋子刷新的品質(zhì)直接影響玩家的策略走向,這一點(diǎn)是由酒館戰(zhàn)棋的快節(jié)奏決定的。中期往往是玩家陣容成型的關(guān)鍵期,玩家一般需要檢索到核心棋子來構(gòu)筑陣容,而檢索的對(duì)象往往是由前期累積的陣容特性決定的,這就限制了玩家的檢索視野,故玩家對(duì)于中期棋子刷新的隨機(jī)性印象會(huì)更加強(qiáng)烈。而后期的刷新品質(zhì)會(huì)直接決定游戲結(jié)果?;诖耍O(shè)計(jì)師對(duì)于不同品質(zhì)棋子刷新的概率會(huì)做出嚴(yán)格設(shè)計(jì),但是其作用是有限的。

第二點(diǎn)是基于特殊的三連獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)機(jī)制的。源自麻將的碰對(duì)子玩法一直是戰(zhàn)棋中引人入勝的重要原因。在其他基于MOBA的戰(zhàn)棋中,碰出三連的獎(jiǎng)勵(lì)一般直接反映于棋子的三維和技能提升上,這是由棋子對(duì)戰(zhàn)的形式(普攻+攢能量施放技能)決定的。而由于酒館戰(zhàn)棋對(duì)戰(zhàn)的特殊性,若照搬之前的形式,實(shí)際上是稀釋了碰對(duì)子玩法的重要性。據(jù)此,設(shè)計(jì)師將三連的獎(jiǎng)勵(lì)變?yōu)樯聿奶嵘?一次隨機(jī)檢索更高等級(jí)棋子的機(jī)會(huì),并在其中引進(jìn)了爐石中很成熟的發(fā)現(xiàn)機(jī)制。簡(jiǎn)單地說,發(fā)現(xiàn)機(jī)制就是玩家需要在系統(tǒng)RNG給出的三個(gè)選項(xiàng)中選擇一個(gè),其中的隨機(jī)性自不必說。此外由于棋子刷新的隨機(jī)性和有限行動(dòng)力對(duì)于玩家升級(jí)酒館的限制,使得三連獎(jiǎng)勵(lì)成為了獲得高等級(jí)棋子的最穩(wěn)定途徑,故玩家常常將三連獎(jiǎng)勵(lì)作為中期確定最終陣容的核心途徑。由此,發(fā)現(xiàn)機(jī)制給予玩家的隨機(jī)性體驗(yàn)被放大。

棋子刷新概率與酒館等級(jí)關(guān)系圖(截至版本16.6)

2.7小結(jié)

綜上所述,設(shè)計(jì)師通過多種途徑,大大提升了隨機(jī)性在酒館戰(zhàn)棋中的比重。隨機(jī)性設(shè)計(jì)體現(xiàn)于棋子系統(tǒng),行動(dòng)力系統(tǒng),刷新系統(tǒng)等多個(gè)層次,全方位覆蓋了酒館戰(zhàn)棋的設(shè)計(jì)。而究其原因,應(yīng)當(dāng)是為了使酒館戰(zhàn)棋的總體風(fēng)格與爐石傳說本體保持一致性,即重休閑向的同時(shí),保持一定的競(jìng)技性。提高隨機(jī)性的比重是為戰(zhàn)棋游戲增加趣味性,從而使游戲更加休閑的重要方式。而保持游戲的競(jìng)技性,應(yīng)當(dāng)在保持游戲平衡的同時(shí),對(duì)游戲中的隨機(jī)性做出限制,使得玩家的策略維度能夠占據(jù)重要地位。下面,筆者將分析酒館戰(zhàn)棋中對(duì)隨機(jī)性進(jìn)行限制的設(shè)計(jì)。

(三)酒館戰(zhàn)棋中對(duì)于隨機(jī)性進(jìn)行限制的設(shè)計(jì)

戰(zhàn)棋類游戲不僅因其隨機(jī)的趣味性而受到玩家歡迎,更因?yàn)槠溆螒蛐灾械牟呗砸馕?,能使玩家感受到?dú)特的成就感。而顯然,如果一個(gè)游戲完全由無法控制和進(jìn)行反應(yīng)的隨機(jī)事件構(gòu)成,這個(gè)游戲的策略性將是極其有限的。因而,酒館戰(zhàn)棋設(shè)計(jì)師對(duì)游戲中的隨機(jī)性進(jìn)行諸多限制性設(shè)計(jì),以保證游戲的策略性和平衡性。

3.1 預(yù)置式隨機(jī)的廣泛應(yīng)用

游戲設(shè)計(jì)師Keith Burgun曾經(jīng)將游戲中的隨機(jī)性分為預(yù)置式隨機(jī)和觸發(fā)式隨機(jī)兩類。前者指代發(fā)生前告知玩家相關(guān)信息的隨機(jī),著名的例子有《文明》中相關(guān)地圖的生成等;而后者指代在玩家決策和結(jié)果中加入擾動(dòng)的隨機(jī),如游戲中常見的擲色子玩法等。其區(qū)別就是玩家是否有足夠的時(shí)間,空間和信息去應(yīng)對(duì)。

Keith Burgun同時(shí)指出,觸發(fā)式隨機(jī)的擾動(dòng)是無益于游戲的策略性的,因?yàn)檫@無法體現(xiàn)玩家策略的有效性。筆者深以為然。而酒館戰(zhàn)棋的設(shè)計(jì)師亦在設(shè)計(jì)中使用了大量的預(yù)置式隨機(jī),以保證玩家的策略能夠進(jìn)行有效地被反饋。其一,就是將基于隨機(jī)事件的游戲規(guī)則有條理地展現(xiàn)。盡管酒館戰(zhàn)棋的基礎(chǔ)是隨機(jī)的棋子抽取和對(duì)戰(zhàn),但是各種規(guī)則卻是預(yù)置的,例如棋子刷新的規(guī)則,行動(dòng)力系統(tǒng)規(guī)則等等,而這也是酒館戰(zhàn)棋成為一個(gè)戰(zhàn)棋游戲,而非模擬開包游戲的基礎(chǔ)。其二,是對(duì)玩家對(duì)戰(zhàn)信息的豐富。這一點(diǎn)是在后續(xù)版本中所一步步完善的。在現(xiàn)行的版本中,設(shè)計(jì)師將玩家本回合的對(duì)手,該對(duì)手前三個(gè)回合的對(duì)戰(zhàn)結(jié)果,以及前一個(gè)回合的陣容屬性構(gòu)成集成于玩家信息界面中,使得玩家有足夠的信息應(yīng)對(duì)隨機(jī)的對(duì)戰(zhàn)對(duì)手。這一個(gè)設(shè)計(jì)對(duì)于玩家的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)是相當(dāng)友善的。之前提到,玩家在其他戰(zhàn)棋中能夠?qū)崟r(shí)查看其他玩家的陣容,同時(shí)在準(zhǔn)備階段被系統(tǒng)告知本回合對(duì)戰(zhàn)對(duì)手,而酒館戰(zhàn)棋因其棋盤設(shè)計(jì)的局限性,通過好幾個(gè)版本的調(diào)整才達(dá)到目前來說比較完整的對(duì)戰(zhàn)信息反饋。

總的來說,正是將所有規(guī)則的預(yù)置,才使得基于隨機(jī)抽卡的酒館戰(zhàn)棋具有成為一個(gè)戰(zhàn)棋游戲的資質(zhì),而我們所討論的游戲的策略性,平衡性,可玩性等,也都是基于這個(gè)基礎(chǔ)的。

3.2 隨機(jī)范圍和隨機(jī)對(duì)象的限制

誠然,酒館戰(zhàn)棋的基礎(chǔ)是高度隨機(jī)的棋子抽取和檢索,但是隨機(jī)并不是無條件和無邊界的。預(yù)置式隨機(jī)為酒館戰(zhàn)棋的隨機(jī)性設(shè)置了條件,而隨機(jī)范圍和對(duì)象的限制則為酒館戰(zhàn)棋的隨機(jī)性添加了邊界。

感受酒館戰(zhàn)棋中隨機(jī)范圍和隨機(jī)對(duì)象限制的最簡(jiǎn)單方式,就是了解酒館戰(zhàn)棋中隨機(jī)性不能做什么。例如,我們不能刷新到高于當(dāng)前酒館等級(jí)的棋子(英雄技能除外),戰(zhàn)吼效果也不能應(yīng)用于亡語衍生物,等等。系統(tǒng)地說,隨機(jī)范圍和對(duì)象的限制主要體現(xiàn)在:

棋子刷新品質(zhì)范圍的限制;

棋子作用的限制,例如針對(duì)機(jī)械屬性的戰(zhàn)吼效果僅能夠作用于機(jī)械上。

值得注意的是,之所以設(shè)計(jì)師能夠?qū)ζ遄铀⑿潞托Ч碾S機(jī)性進(jìn)行限制,是因?yàn)樵谠O(shè)計(jì)棋子之初,設(shè)計(jì)師就已經(jīng)將分布式設(shè)計(jì)的原則置入其中。簡(jiǎn)單地說,就是將設(shè)計(jì)規(guī)則和細(xì)節(jié)分布式地,平行地鋪設(shè)在棋子的設(shè)計(jì)中。這樣能夠使得棋子的類型簡(jiǎn)單而直接地展現(xiàn)出來,與此相關(guān)的玩家策略也能夠有簡(jiǎn)單的切入點(diǎn),便于玩家理解游戲,為玩家提供了明確的切入點(diǎn),也使得深入掌握戰(zhàn)棋套路變得更加簡(jiǎn)單。例如,棋子的不同屬性就是酒館戰(zhàn)棋中分布式設(shè)計(jì)的產(chǎn)物。

我們可以發(fā)現(xiàn),隨機(jī)性范圍和對(duì)象的限制性設(shè)計(jì),都是針對(duì)之前提到的提高游戲隨機(jī)性設(shè)計(jì)的再規(guī)范。打個(gè)比方,設(shè)計(jì)師努力將酒館戰(zhàn)棋變成一個(gè)組裝游戲,玩家們從一個(gè)巨大的公共箱子所給出的零件組中摸取不同的零件,然后按照零件的特性進(jìn)行組裝并不斷更新,最終獲得一個(gè)巨大的戰(zhàn)斗機(jī)器人來相互對(duì)戰(zhàn)。隨機(jī)性體現(xiàn)在箱子給出零件的環(huán)節(jié)上,而盡管箱子產(chǎn)出的零件是隨機(jī)的,但是設(shè)計(jì)師為箱子產(chǎn)出零件的品質(zhì)和時(shí)機(jī)做出了規(guī)范,使得箱子不會(huì)產(chǎn)出沒有上限的無敵零件。而如何獲得更高等級(jí)的零件,如何選擇零件和組裝機(jī)器人,就是游戲的策略性。

棋子設(shè)計(jì)中的分布式規(guī)則(截至版本17.0)

3.3 對(duì)戰(zhàn)空間的限制

設(shè)計(jì)師還利用對(duì)于對(duì)戰(zhàn)空間的合理規(guī)劃,使得酒館戰(zhàn)棋具有一個(gè)游戲的空間輪廓。

酒館戰(zhàn)棋棋盤

對(duì)戰(zhàn)空間的最直觀反映,就是戰(zhàn)棋中的“棋盤”。在游廊自走棋中,設(shè)計(jì)者采用了類似國際象棋的棋盤,為玩家劃分出棋子站位。這個(gè)直觀的設(shè)計(jì)是為了不同玩家的棋子間普攻+技能的對(duì)戰(zhàn)方式而服務(wù)的。酒館戰(zhàn)棋中,每個(gè)玩家的棋子獲取位置和棋子刷新位置上限都是7個(gè),在與爐石傳說主體保持一致的同時(shí),這也是參考了游戲的總體節(jié)奏所設(shè)計(jì)的。如前所述,行動(dòng)力系統(tǒng)和棋子資源刷新系統(tǒng)共同決定了酒館戰(zhàn)棋的快節(jié)奏,而對(duì)于棋盤的限制使得這個(gè)節(jié)奏穩(wěn)定在了當(dāng)前的水平。我們一起假設(shè)一下,如果棋子獲取和刷新位置均減少一個(gè),玩家的棋子選擇空間將會(huì)進(jìn)一步被壓縮,使得隨機(jī)性對(duì)于玩家陣容的影響更大。與此同時(shí),陣容成型的速度將會(huì)大大快于當(dāng)前,使得游戲節(jié)奏更快,甚至到達(dá)需要行動(dòng)力系統(tǒng)“追趕”的地步;類似地,棋盤空間的放大則會(huì)使得游戲節(jié)奏過慢而與其他系統(tǒng)的設(shè)計(jì)脫節(jié)。所以,當(dāng)前的棋盤空間應(yīng)當(dāng)是與當(dāng)前游戲中隨機(jī)性的成分和整體節(jié)奏相適應(yīng)的。

3.4 弱選擇性的隨機(jī)檢索

這一條實(shí)際上是對(duì)之前“隨機(jī)檢索”設(shè)計(jì)的補(bǔ)充說明。之前提到,酒館戰(zhàn)棋中的隨機(jī)檢索主要包含三個(gè)方面:酒館中棋子刷新的隨機(jī)性,三連獎(jiǎng)勵(lì)的隨機(jī)檢索,以及棋子效果的檢索隨機(jī)性。其中,棋子刷新和效果的弱選擇性包含于“隨機(jī)范圍和隨機(jī)對(duì)象的限制”中,故不再贅述,此處僅分析三連獎(jiǎng)勵(lì)給予檢索的弱選擇性,而這一點(diǎn)蘊(yùn)藏于發(fā)現(xiàn)機(jī)制中。發(fā)現(xiàn)機(jī)制本身雖然限制了獎(jiǎng)勵(lì)選擇的數(shù)量(3選1),但是發(fā)現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)的棋子品質(zhì)被統(tǒng)一設(shè)定成高于當(dāng)前酒館等級(jí)一級(jí),使得玩家對(duì)于獲得棋子具有品質(zhì)上的弱選擇性。這一點(diǎn)對(duì)于玩家的行動(dòng)力策略和對(duì)戰(zhàn)陣容策略規(guī)劃是有重要意義的,相當(dāng)于為玩家獲取高品質(zhì)資源提供了相對(duì)刷新酒館更加穩(wěn)定的選項(xiàng)。

3.5 小結(jié)

酒館戰(zhàn)棋對(duì)于隨機(jī)性的限制性設(shè)計(jì)點(diǎn)依附于酒館戰(zhàn)棋的隨機(jī)性基礎(chǔ)存在,為游戲的隨機(jī)性提供約束,使得游戲的趣味性和策略性得以動(dòng)態(tài)平衡?!八疅o常形”,而容器有形。限制隨機(jī)性的設(shè)計(jì)便是對(duì)于容器形狀的雕刻。

隨機(jī)性設(shè)計(jì)與玩家需求

酒館戰(zhàn)棋之所以能夠受到市場(chǎng)的認(rèn)可,與設(shè)計(jì)師對(duì)于玩家需求的把握密不可分。其中,隨機(jī)性的增強(qiáng)扮演了重要的角色。

總體影響

隨機(jī)性為酒館戰(zhàn)棋增添了趣味性,但同時(shí)使得游戲的策略性降低,往往讓玩家有“運(yùn)氣大于實(shí)力”的心理,從而產(chǎn)生如下心理影響:

游戲技術(shù)的作用被模糊化,玩家對(duì)于游戲勝負(fù)的印象往往是運(yùn)氣的好壞,而非技術(shù)的高低,尤其是在實(shí)力相近的玩家群體內(nèi)。這使得酒館戰(zhàn)棋對(duì)于不同實(shí)力的玩家均具有一定的粘性;

失敗的挫敗感被進(jìn)一步降低。如上所述,在基于MMR計(jì)算的匹配機(jī)制的作用下,一盤游戲中的玩家實(shí)力相近,而此時(shí)隨機(jī)性因素占據(jù)主導(dǎo)地位,使得在游戲失敗時(shí)并不會(huì)產(chǎn)生過多的“由于實(shí)力不濟(jì)而失敗”的挫敗感。此外,大逃殺的游戲形式使得玩家的游戲目的并非單純的勝敗,獲得更高的名次也是勝利感的重要來源,尤其是當(dāng)“運(yùn)氣不佳”的時(shí)候。

“風(fēng)險(xiǎn)與收益”的關(guān)系進(jìn)一步極端化,使得玩家在通過承擔(dān)隨機(jī)性產(chǎn)生的風(fēng)險(xiǎn)而獲得游戲勝利時(shí)產(chǎn)生的滿足感更加強(qiáng)烈。

此外,隨機(jī)性對(duì)于不同類型的玩家產(chǎn)生的需求滿足點(diǎn)亦有所區(qū)別。理查德?巴托爾(Richard Bartle)是最早的MUD游戲開發(fā)者之一,他在《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD游戲玩家分類》一文中從玩家需求上將玩家分為四種類型:Killer(殺手型玩家)、Achiever(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socialiser(社交型玩家),即所謂的“巴圖玩家模型”。

巴圖玩家模型

成就型玩家:在酒館戰(zhàn)棋中,指希望獲得更高排名的玩家。由于戰(zhàn)棋游戲本身策略維度的存在,使得這部分玩家的需求仍然可以得到滿足。但是由于策略與結(jié)果之間的隨機(jī)性的擾動(dòng)更加強(qiáng)烈,因而玩家達(dá)到目標(biāo)的歷程將會(huì)更長(zhǎng)。

殺手型玩家:在戰(zhàn)棋游戲中,重視回合內(nèi)或當(dāng)局游戲?qū)沟耐婕?。由于酒館戰(zhàn)棋的對(duì)戰(zhàn)是同步的,不存在游廊自走棋的那種主客場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)對(duì)象不一樣的機(jī)制,故相較于其他戰(zhàn)棋來說,這部分玩家的滿足度是更低的。

社交型玩家:指注重玩家間互動(dòng)的玩家。酒館戰(zhàn)棋的隨機(jī)性對(duì)這部分玩家影響不大,主要反映在隨機(jī)性對(duì)游戲群體規(guī)模產(chǎn)生的影響。

探索型玩家:指主要從游戲內(nèi)容和玩法探索中獲得樂趣的玩家。由于酒館戰(zhàn)棋的對(duì)戰(zhàn)空間限制,酒館戰(zhàn)棋中的“套路”相對(duì)其他戰(zhàn)棋更少,所以這方面可探索的內(nèi)容較少。但是與此同時(shí),游戲的不確定性為玩家的探索提供了更多的空間,這算是隨機(jī)性對(duì)這部分玩家的補(bǔ)償。

綜上所述,設(shè)計(jì)師通過多樣化的隨機(jī)性設(shè)計(jì),將隨機(jī)性在酒館戰(zhàn)棋中的比重提高到了其他戰(zhàn)棋所沒有達(dá)到的境界。這樣的設(shè)計(jì)既是延續(xù)爐石傳說本身休閑向風(fēng)格的需要,也是出于對(duì)玩家心理需求的準(zhǔn)確把握。與此同時(shí),設(shè)計(jì)師也嚴(yán)格地限制了游戲中的隨機(jī)性,使得隨機(jī)成分不會(huì)對(duì)于游戲的平衡性和策略性造成毀滅性的打擊。對(duì)于酒館隨機(jī)性的放大與限制,如同硬幣的兩面,共同構(gòu)成了如今我們見到的充滿趣味性,也不乏策略性的酒館戰(zhàn)棋。

來源:游資網(wǎng)

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