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超休閑游戲報告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

日期:2021-08-08 作者:新浪游戲

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2021中國游戲創(chuàng)新品類發(fā)展報告超休閑游戲篇》。報告以大量用戶調(diào)研為基礎(chǔ),圍繞超休閑游戲的發(fā)展環(huán)境、商業(yè)化價值、產(chǎn)品特點、用戶偏好、發(fā)展趨勢多方面內(nèi)容展開深入探討。

超休閑游戲的定義和本報告的研究方法

伽馬數(shù)據(jù)對于超休閑游戲的定義如下,本報告中所提到的超休閑游戲?qū)儆谛蓍e游戲品類,相關(guān)概念按照以下解釋分類。

在本次報告中,伽馬數(shù)據(jù)主要通過市場監(jiān)測、用戶調(diào)研及其他數(shù)據(jù)展開對超休閑游戲的研究,市場監(jiān)測主要基于伽馬數(shù)據(jù)多年來的數(shù)據(jù)積累展開;用戶調(diào)研方面,伽馬數(shù)據(jù)圍繞報告主題設(shè)計問卷內(nèi)容,通過多種渠道收集用戶反饋,涵蓋到各個年齡段與職業(yè),并對問卷作答結(jié)果進行嚴(yán)密篩選,最終回收有效問卷2082份;伽馬數(shù)據(jù)同時采取各種方法搜集其他領(lǐng)域的專業(yè)性數(shù)據(jù),通過全面的數(shù)據(jù)挖掘,從多個維度切入,進而完成對超休閑游戲的深入研究。

超休閑游戲產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀

在超休閑游戲的發(fā)展過程中,其商業(yè)模式主要由廣告平臺主導(dǎo),這主要來源于以下幾點。

首先,廣告平臺具備用戶資源,超休閑游戲在前期獲客階段可利用廣告平臺實現(xiàn)用戶的快速增長。

其次,廣告平臺能接收到大量廣告主的需求,進而幫助超休閑游戲更好地進行廣告變現(xiàn)。

最后,廣告平臺本身有助于超休閑游戲產(chǎn)品的開發(fā),除了在產(chǎn)品的獲客與變現(xiàn)層面積累了豐富的經(jīng)驗外,廣告平臺也可借助于創(chuàng)意素材工具、扶持計劃等資源幫助開發(fā)者進行產(chǎn)品開發(fā),幫助更多開發(fā)者解決市場經(jīng)驗不足、資金不足等多方面痛點。在廣告平臺的作用下,開發(fā)者僅專注于開發(fā)產(chǎn)品即可,最大化產(chǎn)品研發(fā)效率。

超休閑游戲市場收入狀況:

2021年或?qū)⒊^180億元

由于廣告平臺的推動,2021年中國超休閑游戲市場規(guī)模或有望超過180億元,已成為市場規(guī)模較大的細(xì)分領(lǐng)域,但整體市場增速趨緩。

這主要來源于兩個方面。一方面隨著居家經(jīng)濟紅利的結(jié)束,用戶線上娛樂行為受到影響,超休閑游戲增長動力不足。另一方面,自2019年以來中國超休閑游戲產(chǎn)品數(shù)量快速提升,用戶在體驗過多款不同類型的產(chǎn)品后,對于新品的玩法要求提高,產(chǎn)品創(chuàng)新難度提升。未來,在游戲產(chǎn)業(yè)整體創(chuàng)新發(fā)展的大趨勢下,超休閑游戲也需要依靠創(chuàng)新產(chǎn)品進一步吸引用戶。

頭部產(chǎn)品半年流水均超過5000萬

所有產(chǎn)品均參與廣告變現(xiàn)

現(xiàn)階段頭部超休閑游戲產(chǎn)品同樣具備不俗的商業(yè)化能力,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,50款頭部超休閑游戲半年流水均超過5000萬元,其中17款產(chǎn)品流水超過1億元,相比于研發(fā)投入,超休閑游戲本身具備較高的回報率。在變現(xiàn)模式上,所有的產(chǎn)品都采用了廣告變現(xiàn),這也是產(chǎn)品收入的主要來源,只有一款產(chǎn)品圍繞內(nèi)購變現(xiàn)和付費去廣告展開了嘗試。

玩法類型:涵蓋多元化領(lǐng)域

未來需融入更多創(chuàng)新元素

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,頭部超休閑游戲核心玩法類型涵蓋了數(shù)十個領(lǐng)域,玩法的豐富性不弱于中重度游戲。相比于中重度游戲,超休閑游戲整體的玩法更輕度,操作也相對簡單,僅保留玩法的核心要素,并不涉及復(fù)雜的數(shù)值體系與玩法的深度挖掘。但由于現(xiàn)階段游戲的基礎(chǔ)玩法有限,僅僅保留單一的玩法體系或使得產(chǎn)品趨于同質(zhì)化,所以需要融入創(chuàng)新元素,比如將不同玩法組合在一起,提供給用戶新鮮感,也可以深挖關(guān)卡設(shè)計,使得用戶始終能保持較高的闖關(guān)熱情。熱度較高的超休閑游戲普遍融入了創(chuàng)新元素,創(chuàng)新已成為現(xiàn)階段超休閑游戲吸引用戶的核心。

題材:現(xiàn)代生活題材占據(jù)主流

需注重發(fā)掘差異化題材

從頭部超休閑游戲題材來看,現(xiàn)代生活是最為主要的題材,占比達(dá)到四成,具體包括農(nóng)場生活、飯店經(jīng)營、美甲、換裝等多個不同類型的生活題材。這主要由于現(xiàn)代生活題材更容易受到用戶關(guān)注,潛在受眾用戶更廣,將生活內(nèi)容做成游戲也更容易吸引用戶體驗。而在更具體的題材選擇上,超休閑游戲研發(fā)也有著自身的邏輯,首先題材必須具備自身的特色,同時用戶接受度較高,且市場并無同質(zhì)化產(chǎn)品出現(xiàn)。相關(guān)企業(yè)普遍會通過社交平臺或短視頻平臺發(fā)掘用戶的興趣點,進而尋找差異化題材,并改編成超休閑游戲,題材創(chuàng)新也成為幫助用戶建立新奇游戲體驗的重要方式。

廣告模式:激勵視頻廣告成為主流

積極探索新型廣告模式

在頭部超休閑游戲產(chǎn)品變現(xiàn)的過程中,常采用不同的廣告模式進行廣告變現(xiàn)的探索,其中激勵視頻廣告成為所有頭部超休閑游戲的首選。激勵視頻廣告是超休閑游戲領(lǐng)域最為創(chuàng)新的廣告模式,用戶通過觀看廣告獲取獎勵,進而解鎖或體驗更多游戲內(nèi)容,在用戶主動觀看廣告的心態(tài)下,進一步提升廣告效果。在激勵視頻的基礎(chǔ)上,超休閑游戲也在探索可試玩廣告,即將廣告變成互動游戲,進而提升用戶對于廣告的參與感。這一創(chuàng)新的廣告方式也更加適合游戲產(chǎn)品推廣,可在廣告中植入自身產(chǎn)品的玩法,進而直接吸引更多用戶。超休閑游戲?qū)τ趶V告模式的探索是其商業(yè)化能力得以提升的關(guān)鍵,未來也將出現(xiàn)更多創(chuàng)新性的廣告模式。

用戶:有望超過3.8億  但增速減緩

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2021年中國超休閑用戶規(guī)模有望超3.8億。受到發(fā)行方推動,近年來超休閑游戲用戶呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,其中大型廣告平臺的介入最為關(guān)鍵。大型廣告平臺旗下涵蓋新聞資訊、社交平臺、小說閱讀等多類貫穿網(wǎng)民全場景與時段的應(yīng)用資源,可通過應(yīng)用資源為超休閑游戲引流,使得超休閑游戲得以觸及更為廣泛的用戶群體。但同時也需要注意到,隨著用戶的深度挖掘,2021年超休閑游戲用戶增速將減緩,未來需要憑借更多創(chuàng)新產(chǎn)品滿足用戶需求,進而提升用戶在超休閑游戲品類的留存。

用戶特點:

“女性”、“大齡”占比超過中重度游戲用戶

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)對超休閑游戲用戶的調(diào)研結(jié)果顯示,超休閑用戶群體年齡分布相對均衡,尤其是相對于中重度游戲來看,超休閑游戲40歲以上大齡用戶占比更高,這也說明更多大齡用戶也能在超休閑用戶中尋找到樂趣。此外,相比于中重度游戲用戶,超休閑游戲的女性用戶也更多,男女性別比例接近,輕度化的特征吸引更多女性用戶參與。

“有趣”成下載的主因

從用戶下載超休閑游戲的主因來看,玩法趣味性排在首位,超四成用戶因為這一原因下載游戲。此外,社交環(huán)境及朋友推薦也將顯著強化用戶的下載意愿,基于此,頭部超休閑游戲普遍注重社交平臺營銷,進而提升產(chǎn)品熱度,同時也鼓勵用戶進行游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)發(fā)與推薦,進而帶來更多自然流量用戶。此外,選擇在現(xiàn)實中獲得收益的用戶比例高達(dá)28.9%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于伽馬數(shù)據(jù)此前針對中重度游戲用戶的調(diào)研結(jié)果。這主要受到網(wǎng)賺類超休閑游戲的影響,部分游戲以紅包提現(xiàn)為宣傳點吸引用戶下載。

短視頻平臺已成為超休閑游戲

用戶獲取產(chǎn)品最重要的渠道

除了短視頻平臺本身對于超休閑游戲的扶持外,短視頻本身也更易于傳播超休閑游戲內(nèi)容。以抖音為例,抖音以超休閑游戲的趣味性玩法為基礎(chǔ),采用契合本身平臺特性的短視頻游戲素材展開產(chǎn)品推廣,進而取得較好的獲客效果,拓展了大批超休閑游戲用戶。伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研顯示,超過四成用戶將抖音作為直接獲取超休閑游戲的重要渠道。除短視頻平臺外,用戶也通過多種渠道接觸到超休閑游戲,包括朋友推薦、廣告推薦等多種形式,渠道的多元化也為超休閑游戲獲取用戶提供便利。

八成用戶下載廣告推薦應(yīng)用

在超休閑游戲廣告效果層面,伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研顯示超過八成用戶曾下載廣告推薦應(yīng)用,這也說明用戶對于相關(guān)廣告的接受度較高。而依托于超休閑游戲快速發(fā)展的激勵視頻或成關(guān)鍵,調(diào)研顯示這一廣告形式最容易被用戶接受,這也是超休閑游戲類比于其他廣告應(yīng)用所具備的最大優(yōu)勢,讓用戶通過觀看廣告獲得正向反饋,減小抵觸心理,進而產(chǎn)生更好的廣告效果。未來,基于激勵視頻對于更多廣告模式展開探索,也將成為超休閑游戲發(fā)展的關(guān)鍵。

七成用戶一月內(nèi)流失

但四成用戶繼續(xù)尋找下一款產(chǎn)品

在用戶留存層面,根據(jù)相關(guān)調(diào)研數(shù)據(jù),超過七成用戶會在一個月內(nèi)從超休閑游戲中流失,但約四成用戶仍然在尋找下一款超休閑游戲,僅有少量用戶表示再也不關(guān)注這一類型游戲。這也說明超休閑用戶雖然更換產(chǎn)品頻率較快,但核心用戶并未從超休閑游戲這一細(xì)分品類中流失。在用戶支撐下,超休閑游戲品類具備持續(xù)的發(fā)展?jié)摿Α?

海外市場潛力巨大

海外拓展將成為中國超休閑游戲發(fā)展的重要趨勢。首先,從超休閑游戲下載量狀況來看,目前中國游戲占比不足兩成,海外超休閑游戲市場更為廣闊,尤其是超休閑游戲在海外部分地區(qū)已發(fā)展多年,用戶群體更加成熟。其次,超休閑游戲?qū)W⒂谕娣?,因文化差異而帶來的研發(fā)阻力較小,在發(fā)行企業(yè)的支持下,產(chǎn)品獲客與變現(xiàn)環(huán)節(jié)也具備保障,進而便于更多企業(yè)展開布局。最后,部分中國游戲企業(yè)也在海外重點開展了廣告業(yè)務(wù),超休閑游戲能夠幫助這一類企業(yè)進一步豐富廣告資源,完善業(yè)務(wù)體系,進而展開業(yè)務(wù)拓展。目前中國游戲企業(yè)也在強化對于海外的拓展,包括《Wobble Man》《Combat of Hero》等中國游戲企業(yè)發(fā)行的代表性產(chǎn)品也取得了一定成績。

從全球性廣告平臺排名狀況來看,目前中國廣告平臺在多個維度上處于劣勢,距離海外多個廣告平臺仍存在一定差距,相關(guān)排名只有在增長指數(shù)上表現(xiàn)突出,這也說明中國廣告平臺正處于快速發(fā)展階段,但平臺競爭力有待提升。未來,中國廣告平臺需要通過更多方式提高在全球范圍內(nèi)的綜合競爭力,而超休閑游戲業(yè)務(wù)將成為重要推動力。目前全球已有65.9%的知名廣告游戲平臺布局了超休閑游戲業(yè)務(wù),這也使得企業(yè)不必拘泥于自身的流量體系發(fā)展業(yè)務(wù),可利用超休閑游戲向外部獲取用戶,實現(xiàn)快速擴張。同時,由于具備創(chuàng)新的廣告模式,超休閑游戲也能取得較好的廣告效果,進而優(yōu)化廣告平臺的各項指標(biāo)。

超休閑游戲市場格局狀況:比較分散

唯一超過10%的是Ohayoo

從國內(nèi)超休閑游戲市場格局來看,受超休閑游戲業(yè)務(wù)部門Ohayoo的推動,Ohayoo成唯一下載量占比大于10%的游戲發(fā)行方。

除Ohayoo外,其他游戲發(fā)行方下載量差距并不大,一部分企業(yè)為海外知名超休閑游戲企業(yè),包括Voodoo、Crazy Labs等,這一類游戲發(fā)行方深耕全球超休閑游戲市場多年,進而能夠更好地拓展中國游戲市場;另一部分為魔度互娛、脈芽網(wǎng)絡(luò)等中國游戲發(fā)行方,這一類發(fā)行方布局超休閑游戲領(lǐng)域的時間并不長,但憑借自身對于產(chǎn)品研發(fā)、流量運營等層面的深入理解,也取得了一定的發(fā)展成績。

為全面了解中國超休閑游戲市場的發(fā)行方布局狀況,伽馬數(shù)據(jù)對主要發(fā)行方進行分析。

Ohayoo

相較于其他超休閑游戲發(fā)行商,Ohayoo擁有抖音、西瓜視頻等高用戶量級的自有流量池,這也成為Ohayoo較為突出的差異化競爭優(yōu)勢,并依托于平臺資源扶持了大量中小型團隊。據(jù)官方數(shù)據(jù),Ohayoo累計服務(wù)開發(fā)者團隊超過千家,其中63%團隊規(guī)模小于10人。Ohayoo對開發(fā)者的幫助涵蓋產(chǎn)品開發(fā)的全部流程,在產(chǎn)品立項階段幫助產(chǎn)品提煉創(chuàng)意玩法,同時提供IP庫支持、測試工具服務(wù)等項目;在產(chǎn)品研發(fā)階段,Ohayoo能幫助產(chǎn)品進行玩法內(nèi)容、畫面表現(xiàn)、數(shù)值體系等方面的調(diào)優(yōu),進而完善產(chǎn)品特性;在上線推廣階段,Ohayoo依托于自身龐大流量資源與流量運營經(jīng)驗,幫助產(chǎn)品玩法內(nèi)容深度傳播;在游戲運營階段,Ohayoo幫助產(chǎn)品設(shè)計節(jié)日活動、日?;顒拥忍嵘a(chǎn)品長線留存。在Ohayoo的推動下,中國超休閑游戲開發(fā)團隊得到快速發(fā)展,研發(fā)能力、團隊規(guī)模持續(xù)提升。在大量開發(fā)者與豐富的產(chǎn)品矩陣的支撐下,Ohayoo也取得了一定成績,目前月活躍用戶規(guī)模超8000萬,旗下產(chǎn)品累計下載量超過5億 。

除依托資源展開對超休閑游戲的深度布局外,精細(xì)化發(fā)行及IP布局成為Ohayoo在超休閑游領(lǐng)域戲最為創(chuàng)新的策略。在精細(xì)化發(fā)行層面, Ohayoo通過用戶分層、差異化營銷等方式制定了詳細(xì)的發(fā)行策略,自有流量池可以提供高量級的差異化用戶以及較為精確的用戶標(biāo)簽,有助于發(fā)行策略落地、提振最終效果,《我功夫特?!烦蔀镺hayoo精細(xì)化發(fā)行的代表性產(chǎn)品。在IP布局層面,Ohayoo從自有流量池中挑選適合的IP進行游戲改編,并產(chǎn)出以《六號特工:秘密任務(wù)》《王藍(lán)莓的幸福生活》為代表的高下載量游戲,在超休閑游戲生命周期較短的背景下,上述游戲有望依托IP影響力延長生命周期,未來Ohayoo也將進一步強化IP在超休閑游戲領(lǐng)域的應(yīng)用。此外, Ohayoo已展開全球化策略,深入布局海外超休閑游戲發(fā)行市場,現(xiàn)階段已在海外發(fā)行約35款游戲,累計下載量超1億次,海外收入累計達(dá)到數(shù)十億元,而隨著抖音海外版的進一步發(fā)展,未來Ohayoo國內(nèi)發(fā)行經(jīng)驗將在海外實現(xiàn)延續(xù)。

Voodoo

據(jù)官方數(shù)據(jù),Voodoo旗下游戲已在全球范圍內(nèi)取得超50億次下載,月活躍用戶數(shù)量超3億。發(fā)行游戲具備較大潛力是企業(yè)取得高下載量及活躍用戶的重要原因,Voodoo在制定數(shù)據(jù)測試標(biāo)準(zhǔn)的基礎(chǔ)上通過多個渠道挖掘具備潛力的超休閑游戲。首先,Voodoo發(fā)行超休閑游戲的歷史表現(xiàn)使得更多開發(fā)者愿意將游戲交由Voodoo發(fā)行,進而有望促使Voodoo獲取豐富的產(chǎn)品資源。其次,Voodoo通過舉行超休閑游戲比賽的方式為優(yōu)秀開發(fā)者提供資金支持,并助力Voodoo提前鎖定潛力超休閑游戲的發(fā)行權(quán)。最后,對于進行合作的開發(fā)團隊,Voodoo通過實地接洽、政策扶持等方式強化雙方合作關(guān)系,增加后續(xù)游戲持續(xù)合作的可能。多種渠道的共同作用為Voodoo帶來每月300~400款待測試游戲,并涌現(xiàn)出多款累計下載量過億的超休閑游戲。

Crazy Labs

現(xiàn)階段,Crazy Labs的游戲創(chuàng)意大多來源于日常生活、熱點事件等場景,天然具備受眾范圍廣、容易引起共鳴等優(yōu)點,Crazy Labs也借助這一創(chuàng)意特點在超休閑游戲領(lǐng)域取得較優(yōu)表現(xiàn),2020年有多款游戲進入全球超休閑游戲下載量TOP100。創(chuàng)意獲取方面,Crazy Labs通過創(chuàng)意收集、開發(fā)者扶持計劃等固定活動,以及社交平臺、新聞報道、生活觀察等日常渠道獲取創(chuàng)意,創(chuàng)意來源較廣。創(chuàng)意轉(zhuǎn)化方面,Crazy Labs基于游戲demo的數(shù)據(jù)反饋結(jié)果決定創(chuàng)意是否正式立項、發(fā)行,并通過在游戲demo的制作環(huán)節(jié)對開發(fā)團隊進行選擇的方式強化數(shù)據(jù)反饋成功概率。創(chuàng)意推廣方面,Crazy Labs將社交網(wǎng)絡(luò)作為重點推廣渠道,在推廣運營的過程中,Crazy Labs會持續(xù)維持產(chǎn)品調(diào)優(yōu),部分產(chǎn)品從上線到爆發(fā)間隔時間保持在1~3個月。此外,由于產(chǎn)品創(chuàng)意來源于現(xiàn)實, Crazy Labs還會將游戲與真實應(yīng)用場景結(jié)合制作廣告素材,吸引用戶的同時傳遞產(chǎn)品核心玩法。

App Lovin

App Lovin作為廣告聚合平臺,每日處理的廣告需求約600億~700億次,廣告業(yè)務(wù)覆蓋中國、美國、日本等上百個國家及地區(qū),豐富的廣告處理經(jīng)驗及地區(qū)性流量運營經(jīng)驗同樣作用到了超休閑游戲領(lǐng)域,為企業(yè)在把控投放細(xì)節(jié)、了解用戶差異化需求等方面提供幫助?,F(xiàn)階段,App Lovin已針對用戶獲取、廣告競價、素材展示、營銷策略等游戲開發(fā)者較為關(guān)注的領(lǐng)域研發(fā)專項工具,幫助超休閑游戲開發(fā)者降低成本、提升投入效果,同時也為App Lovin吸引較多開發(fā)者關(guān)注。此外,App Lovin通過建立發(fā)行團隊的方式進一步強化全球性產(chǎn)品推廣經(jīng)驗與超休閑游戲的關(guān)聯(lián),截至2021年6月,App Lovin 旗下團隊Lion Studios已發(fā)行超150款超休閑游戲,其中約35%累計下載量過千萬,并覆蓋到全球多個主流國家及地區(qū)。

品游科技

在超休閑游戲生命周期普遍較短的現(xiàn)狀下,品游科技在進行買量的同時通過多種方式強化旗下超休閑游戲生命周期,并取得一定成果。首先在游戲研發(fā)階段,品游科技設(shè)計登錄獎勵、游戲劇情、游戲目標(biāo)等內(nèi)容,從培養(yǎng)游戲習(xí)慣、增強游戲代入感、明確游戲目標(biāo)等方面提升用戶留存意愿。其次,品游科技通過強化游戲更新頻率提供給用戶更多游戲內(nèi)容,以《班主任模擬器》為例,截至2020年底產(chǎn)品共進行19次版本更新,關(guān)卡數(shù)量由上線初期的幾十關(guān)增加至200余關(guān),為留存用戶持續(xù)帶來新鮮體驗,并強化老用戶回流。最后,通過塑造IP形象的方式強化游戲間交叉引流也是品游科技嘗試的方向之一,如在新游《網(wǎng)吧模擬器》中出現(xiàn)部分《班主任模擬器》中的角色,而在《班主任模擬器》中也可以看到品游科技旗下其他游戲中的角色形象,品游科技也有望借此形成更為穩(wěn)固的用戶流量池,進而提升旗下游戲用戶黏性。

未來幾大趨勢

一、核心玩法還需進一步創(chuàng)新

約七成超休閑游戲用戶專注于核心玩法,因此超休閑游戲可以最大化測試出用戶對于玩法的接受程度。在這一前提下,超休閑游戲可成為新興玩法的實驗載體,開發(fā)者可基于超休閑游戲的產(chǎn)品特點在短期內(nèi)快速開發(fā)產(chǎn)品并發(fā)布,測試用戶對于創(chuàng)意的接受度。在得到用戶對于核心玩法的反饋后,再基于超休閑游戲的核心玩法進行升級,將產(chǎn)品轉(zhuǎn)化成中重度游戲,進而強化自身的商業(yè)化能力。這一方式對于中小開發(fā)者尤為重要,在消耗少量資金及時間成本的前提下進行產(chǎn)品創(chuàng)意測試,積累開發(fā)經(jīng)驗并了解用戶需求。開發(fā)者的游戲創(chuàng)意通過超休閑游戲快速迭代與測試后,也能避免市場出現(xiàn)更多同質(zhì)化的游戲產(chǎn)品,進而推動游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。

二、商業(yè)模式需要進一步探索

目前中國超休閑游戲變現(xiàn)模式以廣告模式為主,而這一模式仍然在持續(xù)創(chuàng)新,除已經(jīng)廣泛應(yīng)用的激勵視頻外,相關(guān)企業(yè)還在拓展可試玩廣告的運用,進而提升廣告效果,未來廣告模式或許將涌現(xiàn)出更多新型的形式。除廣告模式外,海外超休閑游戲也普遍采用了內(nèi)購模式以強化超休閑游戲的商業(yè)化能力,中國游戲企業(yè)在出海過程中也需要強化內(nèi)購模式的應(yīng)用。此外,其他模式也在進一步探索,既有圍繞游戲本身所展開的付費下載、會員模式等,也有圍繞IP所展開的改編授權(quán)、周邊產(chǎn)品授權(quán)等,雖然相關(guān)模式占比較小,但也為超休閑游戲打開了全新的變現(xiàn)思路。

三、用戶體驗需要進一步提升

雖然廣告模式成為超休閑游戲變現(xiàn)的重要推動力,但同時頻繁的廣告也成為超休閑游戲用戶放棄產(chǎn)品的主要原因。伽馬數(shù)據(jù)對于頭部產(chǎn)品的研究顯示,七成游戲存在強制播放廣告的現(xiàn)象,部分廣告無獎勵且不能跳過,帶給用戶負(fù)面體驗。圍繞廣告模式進行優(yōu)化也將成為超休閑游戲未來發(fā)展的關(guān)鍵,比如設(shè)計更多有趣的廣告形式、優(yōu)化廣告出現(xiàn)的頻率與時機、強化用戶主動觀看廣告的動力等,在商業(yè)化的同時降低廣告的干擾性,進而改善用戶的廣告體驗。除廣告模式外,部分用戶體驗相關(guān)的問題也有待解決,比如游戲內(nèi)容與宣傳不符、游戲卡頓等。

作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主管的中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

伽馬數(shù)據(jù)多年來與協(xié)助地方政府出品各種報告。9年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。同時也是《廣東游戲產(chǎn)業(yè)報告》制作方。伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領(lǐng)域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。


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