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近日,鳳凰網(wǎng)游戲和白鷺科技聯(lián)合發(fā)布了《2018年小游戲行業(yè)白皮書》。本書高度關(guān)注2018年中國小游戲產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)及新興領(lǐng)域,深度地解讀中國小游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模、市場結(jié)構(gòu)及主要游戲產(chǎn)品發(fā)展的態(tài)勢,細(xì)化、豐富了小游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),并對數(shù)據(jù)進(jìn)行了針對性的分析。
2018年,中國迎來小游戲元年。白皮書顯示,2018年小游戲市場規(guī)模預(yù)計將達(dá)到300億元,國內(nèi)用戶達(dá)5+億人。
以下為報告部分內(nèi)容:
小游戲是指玩法比較輕便,即點(diǎn)即玩,主要渠道在類瀏覽器、超級App環(huán)境下運(yùn)行的游戲。小游戲現(xiàn)已呈現(xiàn)全品類開放、玩法不斷豐富的生態(tài)。
基于微信小游戲平臺顯示,休閑小游戲占比51.7%,棋牌戲占比23.6%,休閑社交小游戲成為目前市場主流。
從今年各廠商已公開的游戲來看,游戲類型中角色扮演類作品占據(jù)26%,休閑益智類占24%,小游戲有趨向精品化輕度化發(fā)展的趨勢。
微信開放小游戲入口并不斷增加小游戲基礎(chǔ)能力,休閑、競技、社交小游戲?qū)⒂瓉肀l(fā)式增長,小游戲?qū)τ谟脩羲槠瘯r間將進(jìn)一步占據(jù)。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2018年,小游戲的市場規(guī)模預(yù)計將達(dá)到300億元。
2018年小游戲用戶將實(shí)現(xiàn)快速增長旋律,全球用戶總量將達(dá)到12億人,國內(nèi)用戶達(dá)5+億人。
受益于相對較低的游戲門檻,小游戲的玩家群體覆蓋較廣,呈現(xiàn)年齡跨度大、男女比例均衡、地域分布廣的特點(diǎn)。
基于小游戲即點(diǎn)即玩、可社交傳播、碎片化時間和輕松休閑樂趣四大特點(diǎn),小游戲用戶更多源自三、四線城市的大量小白和休閑用戶。
火熱的休閑競技小游戲一方面可以擴(kuò)充陌生人的社交圈層,另一方面可通過好友、分享等社交方式成功打通熟人社交游戲的關(guān)系圈層。
數(shù)據(jù)顯示,對戰(zhàn)小游戲的社交功能需求非常旺盛,近七成用戶對實(shí)時語音、好友排名、贈送禮物、表情、道具等社交功能有強(qiáng)烈需求。
經(jīng)過多年建設(shè),小游戲底層技術(shù)已經(jīng)成熟。商業(yè)開源引擎Egret、Cocos、Layabox技術(shù)提供方可為開發(fā)者提供穩(wěn)定的小游戲開發(fā)支持。目前一款H5小游戲平均只需要8人,3個月的時間即可完成開發(fā)。
目前,小游戲發(fā)行渠道更加多元化,除了開發(fā)者熟知的應(yīng)用商店外,社交平臺如:微信、新浪微博、QQ空間、快手小游戲、YY開心斗以及很多大中小型APP都成為小游戲的發(fā)行渠道。
目前小游戲從業(yè)人數(shù)達(dá)300萬人,小游戲企業(yè)數(shù)量超40萬家(含B端服務(wù)與營銷企業(yè)),且這一數(shù)字仍在快速增長。
小游戲的主要CP/開發(fā)者和創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)多分布于廣州、深圳、福州、廈門、成都、重慶、杭州等地。
得益于高度集聚的產(chǎn)業(yè)效應(yīng),完善的生態(tài)鏈條,CP/開發(fā)者在經(jīng)歷了端游、頁游、手游的多次轉(zhuǎn)型之后,開始不斷嘗試H5游戲,小游戲尚在發(fā)展成長階段,業(yè)已成為獨(dú)立游戲開發(fā)者、小團(tuán)隊(duì)、大廠等各方眼中重要的戰(zhàn)場。
小游戲支持微信社交關(guān)系鏈玩法,如微信好友或群內(nèi)PK、排行榜競技、圍觀等,這無疑能幫助小游戲利用好社交關(guān)系的自傳播,實(shí)現(xiàn)迅速、低成本的推廣和宣傳,甚至是行之有效的商業(yè)轉(zhuǎn)化。目前看來,小游戲的具體變現(xiàn)模式主要是以道具內(nèi)購和廣告收入為主。
除廣告、道具內(nèi)購之外,小游戲還在嘗試其他變現(xiàn)方式。
電商變現(xiàn)模式在小游戲平臺中的應(yīng)用目前主要分為兩類:
第1類:特定游戲類型,如抓娃娃,即是將線上游戲和線下實(shí)物對接,通過游戲的方式實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的銷售;
第2類:主要適用于社交小游戲平臺,通過運(yùn)營平臺設(shè)置積分體系兌換模式實(shí)現(xiàn)營收。
目前小游戲產(chǎn)業(yè)已完成基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),生態(tài)規(guī)模格局初現(xiàn),以游戲、移動營銷為代表的多個行業(yè)開始進(jìn)入紅利收割期,撬動巨大市場。
在未來,小游戲產(chǎn)業(yè)中第三方動漫、教育、音視頻、智能穿戴設(shè)備軟硬件多領(lǐng)域協(xié)同發(fā)展,小游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)化進(jìn)程將迎來全新多元化增長點(diǎn)。
海外方面,目前中國、韓國的基于聊天工具的小游戲發(fā)展稍快于歐洲、北美。已經(jīng)有眾多小游戲上線微信、Line和Kakao Talk。
Facebook于2016年斥巨資推出HTML5小游戲平臺Instant Games,該平臺于今年3月正式開放游戲提交,并提供廣告、內(nèi)購變現(xiàn)方式。Facebook Instant Games擁有全球20億用戶基礎(chǔ),釋放巨大市場空間。Instant Games平臺每月有超過8億用戶體驗(yàn)游戲。
Line目前全球約有2.17億月活用戶。用戶主要分布于日本,泰國和印尼。
Kakao Talk目前有2.2億注冊用戶,4900萬月活用戶,支持15種不同語言。覆蓋93%的韓國智能手機(jī)用戶。Kakao Talk建立了自己的游戲平臺,并支持在游戲APP中付費(fèi)。
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