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游戲盈利的商業(yè)模式,以及對游戲設(shè)計造成的影響

日期:2020-04-13 作者:新浪游戲

喬納森·布洛曾經(jīng)在一次演講中提到,他不喜歡在電視上連載的劇集。

因為分集播放與收視率會限制創(chuàng)作的自由,這導(dǎo)致作者不得不扭曲自己的想法來迎合市場。

這篇文章總結(jié)了游戲盈利常見的商業(yè)模式,并試圖談?wù)勊鼈儗?chuàng)作、游玩等方面帶來的影響。

完全免費

沒有內(nèi)購,沒有廣告,玩家不需要付出任何東西就能游玩到游戲的所有內(nèi)容。

一些實驗性質(zhì)的獨立游戲、小制作、公益游戲、自制Mod,常常是完全免費的。

例如:http://itch.io的獨立小游戲,《榫接卯和》,《亂舞水滸》。

坦白說這并不能算一種商業(yè)模式,因為它根本無關(guān)商業(yè)。

盡管如此,它們的設(shè)計意愿還是可以摻雜一些其它因素,比如:博取名聲與關(guān)注度。

完全免費給創(chuàng)作者的自由也許是最大的,因為不需要考慮收入問題。

但也正是因為沒有收入,這類游戲的規(guī)模通常不會很大。

游戲體驗方面可以說是參差不齊。

差的自然不必說,隨便整整就是個游戲。

最好的情況是純粹熱愛游戲的人做出的作品,比如某個大型游戲的飯制Mod,其游玩體驗甚至可以超過官方。

免費游玩+內(nèi)購

玩家可以免費下載游玩,但是要體驗更多內(nèi)容的話可能需要付費。

這是目前世界上最流行,也是最賺錢的商業(yè)模式。

手機游戲大都采用這種商業(yè)模式,少數(shù)PC與主機游戲也有使用。

例如:《王者榮耀》,《CS:GO》國服,《部落沖突》。

這種商業(yè)模式比較復(fù)雜,因為內(nèi)購內(nèi)容可以分為兩種:

可以通過游玩取得的內(nèi)購內(nèi)容

為了促進付費意愿,這部分內(nèi)容常常需要耗費玩家大量的時間,其體驗往往是不夠愉快的。

必須付費才能解鎖的游戲內(nèi)容

玩家不再需要空耗時間,但這并不意味著游戲體驗不會受到影響。

一些關(guān)鍵的內(nèi)容往往被分割出去,并冠以DLC的名頭或者其它什么名頭售賣。

免費版本則是個殘次品。

總而言之,這種模式下創(chuàng)作者的自由程度比較低,游玩體驗也不會很愉快。

但是,它是最賺錢的商業(yè)模式。

一次性買斷

就像買一本書,玩家只需要花一次錢就擁有了整個游戲。

單機游戲通常采用這種商業(yè)模式。

例如:《騎馬與砍殺2》、《艾迪芬奇的記憶》。

一次性買斷是最為古老的商業(yè)模式,至今應(yīng)該超過了五十年。

它的價格通??雌饋頃容^昂貴,因為創(chuàng)作者只能從玩家處獲取一次收入。

但是較真起來,其收費并不算太多。

此時,游戲的銷量受以下因素影響較多:

美術(shù)質(zhì)量

它決定人們對游戲的第一印象,而第一印象的影響有時是決定性的、致命的。

媒體評價

因為售價的昂貴,玩家會向外界尋求參考意見,此時媒體的影響很大。

游戲品質(zhì)

優(yōu)秀的品質(zhì)能在玩家間形成良好的口碑。

但是要注意,必須先有人購買游玩才談得上游戲品質(zhì)。

毫無疑問,這對創(chuàng)作者的影響還是比較大的。

由于買斷制這種商業(yè)模式的特點,美術(shù)質(zhì)量成為了重中之重。

相對而言,劇情和可玩性被排在了后面。

游玩體驗方面,有一定保證,但是空有皮囊的游戲并不鮮見。

買斷制+內(nèi)購

玩家需要付費獲得基本游玩資格,如果想體驗額外內(nèi)容則需要內(nèi)購。

由于其靈活性較高,應(yīng)用范圍非常廣泛。

單機、網(wǎng)絡(luò)游戲,各種平臺都有采用此種方式。

例如:《塞爾達傳說:荒野之息》,《過山車之星》,《PUBG》。

可以看作是“一次性買斷”和“免費+內(nèi)購”的折中形式。

這種模式的靈活之處就在于:其收入重心是多變的。

廠商可以決定把重心放在門檻上,也可以放在內(nèi)購項目上,只收個門票錢。

如果是貪心的廠商,甚至可以全都要,但這通常會遭到玩家的抗議。

相對于一次性買斷,其門檻價可以非常低廉,因此美術(shù)質(zhì)量不會那么重要了。

一些選擇困難癥的玩家往往會因此十分困擾:究竟要不要買DLC?買哪個?

此時,創(chuàng)作的自由度與游戲體驗都有一定的保證,但要注意黑心公司騙錢的情況。

免費+廣告

免費游玩,但是界面上會橫幅廣告之類的東西,或者某些功能需要觀看廣告使用。

輕量級的手機游戲采用這種模式。

例如:“超休閑游戲”,《阿爾托的冒險》,《瘋狂動物園》

廣告是這類游戲的主要收入來源,有的游戲會有內(nèi)購去廣告,但那不是主要收入。

因為機制簡單,這類游戲的壽命通常不會很長,廠商需要不斷推出新游吸引玩家的注意力。

創(chuàng)作自由度方面,相當(dāng)一個命題作文,必須按照目標(biāo)來。

玩家體驗方面,因為有廣告,當(dāng)然不會很好。

但玩家也只是圖個新鮮,除非是個養(yǎng)成游戲,這并不重要。

點卡/月卡

購買一定時間內(nèi)游戲的使用權(quán)。花多少錢,玩多少時間。

一些MMORPG游戲采用這種模式。

例如:《魔獸世界》,《FF14》

盈利嚴(yán)重依賴于玩家的在線時間。

由于現(xiàn)代生活節(jié)奏加快,這種模式基本已經(jīng)過時。

部分廠商可能打著點卡的幌子,賣著內(nèi)購為主的游戲,我不承認(rèn)這是真正意義上的點卡游戲。

游戲體驗可以是很好的,創(chuàng)作自由度可以是很好的,可惜,它過時了。

訂閱模式

平臺付創(chuàng)作者一筆錢,然后免費開放給訂閱者游玩。

正在興起,勢頭很猛。

例如:微軟XGP,索尼PSN會員。

一定程度上降低了創(chuàng)作者的風(fēng)險,不至于賠本。

很多玩家都喜歡這種模式,因為這令他們以低廉的價格玩到很多昂貴的游戲。

創(chuàng)作自由度方面會有所提升,因為盈利壓力減小了。

游戲體驗可能會提升也可能會下降,取決于創(chuàng)作者的本心。

但我個人認(rèn)為這種模式有些危險,因為平臺方的權(quán)力過于強大,并且塑造玩家的消費習(xí)慣。

無法進入訂閱的獨立小游戲怎么盈利呢?玩家已經(jīng)為訂閱付過錢了,很可能不再愿意為小制作再次付費,甚至小制作都不會有吸引玩家注意力的機會:畢竟訂閱的游戲都還沒有玩過。又或者因為訂閱,會有大量質(zhì)量較差的游戲被生產(chǎn)出來嗎?

我有很多類似的擔(dān)憂。

但也有人說訂閱模式拯救了成本與風(fēng)險巨大的游戲行業(yè),只能說:時間會給出答案吧。

來源:游資網(wǎng)

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