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什么是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)

日期:2019-05-18 作者:

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心、軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在同一競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)。如今,電子競(jìng)技已經(jīng)從一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展成為有著巨大發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè),這既是時(shí)代的產(chǎn)物也是科技發(fā)展的結(jié)果。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是隨著20世紀(jì)90年代末世界游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展而在全世界范圍內(nèi)形成的一個(gè)龐大的新興產(chǎn)業(yè),具有巨大的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)和社會(huì)效應(yīng)。

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)和傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體,產(chǎn)業(yè)間顯著的關(guān)聯(lián)特性會(huì)產(chǎn)生巨大的聯(lián)動(dòng)效應(yīng),其發(fā)展極具創(chuàng)意空間,對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)率大,能為社會(huì)帶來豐厚的經(jīng)濟(jì)效益。

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的價(jià)值共同創(chuàng)造者[1]

(一)電子競(jìng)技消費(fèi)者

《世界電子競(jìng)技報(bào)告》指出,2014年全世界約有2億人觀看或參與過電子競(jìng)技,其中約有1300萬人經(jīng)常參與電競(jìng)、觀看電競(jìng)直播和比賽;約有1900萬人偶爾參與電競(jìng)、觀看電競(jìng)直播和比賽;約有5600萬人經(jīng)常觀看電競(jìng)直播和比賽;同時(shí)約有1億2千萬人偶爾觀看電競(jìng)直播和比賽。按照年復(fù)合增長(zhǎng)率20%(2012年至2014年)的速度,《世界電子競(jìng)技報(bào)告》保守估計(jì),2017年全世界將會(huì)有約3億人觀看或參與電子競(jìng)技。

電子競(jìng)技消費(fèi)者可以分為兩類:

? “電競(jìng)迷”。他們對(duì)電子競(jìng)技的關(guān)注度最高,且根據(jù)他們不同的關(guān)注水平還可以分為經(jīng)常參與電競(jìng)、觀看電競(jìng)直播和比賽,偶爾參與電競(jìng)、觀看電競(jìng)直播和比賽以及經(jīng)常觀看電競(jìng)直播和比賽的三大群體。

? “一般電競(jìng)觀眾”。他們對(duì)電子競(jìng)技的關(guān)注度不及電競(jìng)迷,只偶爾觀看電競(jìng)直播和比賽,僅將電子競(jìng)技作為休閑娛樂的一種方式?!妒澜珉娮痈?jìng)技報(bào)告》的調(diào)查顯示,2014年電子競(jìng)技消費(fèi)者的平均消費(fèi)額僅為2美元,對(duì)比傳統(tǒng)單項(xiàng)體育項(xiàng)目消費(fèi)者(保齡球、斯諾克、自行車等運(yùn)動(dòng))的20美元年平均消費(fèi)額以及一般大眾體育項(xiàng)目(單項(xiàng)和多人項(xiàng)目)消費(fèi)者的56美元年平均消費(fèi)額,電子競(jìng)技消費(fèi)者的消費(fèi)額度相對(duì)較低,仍有很大的提升空間。而作為電子競(jìng)技消費(fèi)者中的中堅(jiān)力量,“電競(jìng)迷”對(duì)電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)品的投資穩(wěn)定、數(shù)額較大。

然而,隨著年齡的增長(zhǎng)和生活習(xí)慣的改變,越來越多的“電競(jìng)迷”正在逐步轉(zhuǎn)變?yōu)椤耙话汶姼?jìng)觀眾”,雖然“一般電競(jìng)觀眾”并沒有“電競(jìng)迷”對(duì)電子競(jìng)技那么高的參與度,但他們?nèi)詫?duì)電子競(jìng)技抱有極大的熱情,樂意觀看電子競(jìng)技的直播和賽事,而這也表明電子競(jìng)技正不斷發(fā)展成為一項(xiàng)“觀賞性競(jìng)技運(yùn)動(dòng)”。據(jù)《2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2014年游戲視頻直播共4935萬人次,游戲點(diǎn)播共4410萬人次,龐大的觀眾市場(chǎng)不言而喻。相較于“電競(jìng)迷”的高投入,“一般電競(jìng)觀眾”對(duì)電子設(shè)備和相關(guān)周邊產(chǎn)品并沒有很大的興趣,這便需要電子競(jìng)技從業(yè)人員從“一般電競(jìng)觀眾”的觀看和欣賞電子競(jìng)技的需求切入,進(jìn)一步開發(fā)“一般電競(jìng)觀眾”的商業(yè)價(jià)值。而網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的出現(xiàn)不僅順應(yīng)了“電競(jìng)迷”追求極致、展示自我的愿望,也滿足了“一般電競(jìng)觀眾”輕松享受電子競(jìng)技的需求。相比于傳統(tǒng)的舞臺(tái)表演,無論是“播客”還是觀眾,只要“播客”想播就能隨時(shí)登上網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),進(jìn)行直播,而平臺(tái)自帶的聊天系統(tǒng),幫助“播客”和觀眾不間斷的互動(dòng),雙方只需一臺(tái)電腦,一條網(wǎng)絡(luò),足不出戶就能發(fā)起或者觀看直播。高靈活性、高互動(dòng)性、易上手、低投入的特點(diǎn)為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展開辟了一條新的道路。

(二)傳播媒體

目前,電子競(jìng)技的傳播媒體主要分為傳統(tǒng)的電視直播平臺(tái)和新興的網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)兩大類。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)而言,2014年是其市場(chǎng)發(fā)展井噴的一年。2014年8月亞馬遜(Amazon)以9億7千萬美元(約合61.11億元人民幣)的價(jià)格,力壓競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手谷歌(Google)收購(gòu)了全球第一大游戲在線直播平臺(tái)Twitch。Twitch的盈利主要依靠“播客(也就是玩家本身)”將自己的直播畫面上傳到網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),Twitch依據(jù)直播類別和觀眾數(shù)量對(duì)直播頻道進(jìn)行排序,最后根據(jù)觀眾的訂閱、捐贈(zèng)、虛擬商品以及相關(guān)廣告獲得收入。近10億美元的天價(jià)收購(gòu)看似夸張,但考慮到Twitch所擁有的龐大用戶基礎(chǔ)與廣闊發(fā)展?jié)摿?,這筆收購(gòu)卻也名副其實(shí)—Twitch掌握了美國(guó)近44%的在線游戲直播市場(chǎng),其在英國(guó)分支的觀眾數(shù)約為老牌綜合性電視頻道天空(Sky)電視臺(tái)的一半,并在2014年被評(píng)為視頻娛樂網(wǎng)站的世界五強(qiáng);而其4500多萬的龐大活躍用戶,仍在以每年兩倍的速度保持快速的增長(zhǎng);更重要的是,60%的Twitch觀眾,每周花費(fèi)約20小時(shí)的時(shí)間觀看直播,如此之高的觀看時(shí)長(zhǎng),是其他媒體和平臺(tái)難以望其項(xiàng)背的。而作為Twitch直播平臺(tái)上的生力軍,電子競(jìng)技在這樁收購(gòu)中發(fā)揮了舉足輕重的作用。根據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)人(Economist)所掌握的數(shù)據(jù);在電子競(jìng)技項(xiàng)目“英雄聯(lián)盟”世界大獎(jiǎng)賽第三季吸引了全球超過3200萬的觀眾觀看,遠(yuǎn)超美國(guó)職業(yè)棒球聯(lián)盟總決賽1500萬的觀看人數(shù)。而在Twitch的日常直播中,“英雄聯(lián)盟”也一直排在直播觀看人數(shù)的前三甲。

與國(guó)外的欣欣向榮類似,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)也是發(fā)展得風(fēng)生水起。自2014年伊始,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)開始復(fù)制Twitch的商業(yè)模式,推出了多家網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái),其中包括了由YY投資的虎牙直播、紅杉資本投資的斗魚直播、騰訊投資的PLU龍珠直播、浙報(bào)傳媒旗下邊鋒游戲投資的戰(zhàn)旗TV,以及江蘇華西村股份有限公司投資的火貓TV。這些網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)均以電子競(jìng)技直播為核心,主打“英雄聯(lián)盟”、“Dota2”、“星際爭(zhēng)霸2”、“爐石傳說”等項(xiàng)目,以高薪的形式網(wǎng)羅了大批高水平電子競(jìng)技前職業(yè)選手以及知名“播客”,吸引了大量觀眾入駐平臺(tái),中國(guó)的電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)也逐步擁有了Twitch的高流量、高參與度的特點(diǎn),并得到了投資商、廣告商們的密切的關(guān)注??傮w而言,正是由于電子競(jìng)技高靈活性、高互動(dòng)性、易上手、低投入的特點(diǎn)使得電子競(jìng)技的傳播媒體出現(xiàn)了百花齊放的態(tài)勢(shì)。而電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中每個(gè)人都是內(nèi)容的生產(chǎn)者、消費(fèi)者和宣傳者,人人都可以從中創(chuàng)造價(jià)值的特征,就此造就了一個(gè)價(jià)值共造的電子競(jìng)技大直播時(shí)代。消費(fèi)者所掌握的電子競(jìng)技項(xiàng)目信息和知識(shí)的增多,直播平臺(tái)的開放性和低投入使電子競(jìng)技直播媒體準(zhǔn)入門檻大為降低,必然對(duì)傳統(tǒng)傳播媒體的格局造成沖擊。然而國(guó)家政策的變化,電視直播平臺(tái)和開路電視頻道依靠著其廣闊的受眾面,很有可能在2015年迎來新的發(fā)展機(jī)遇,這也進(jìn)一步將電子競(jìng)技傳播行業(yè)引向新一輪的競(jìng)爭(zhēng)與整合。

(三)電子競(jìng)技發(fā)行商

電子競(jìng)技發(fā)行商,作為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中傳統(tǒng)的生產(chǎn)者,一直以來都占據(jù)著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的主導(dǎo)地位。然而近年來發(fā)行商們正逐步讓出創(chuàng)造產(chǎn)品和體驗(yàn)的權(quán)利,通過建立開放式平臺(tái),邀請(qǐng)消費(fèi)者參與產(chǎn)品和體驗(yàn)設(shè)計(jì),逐步將電子競(jìng)技產(chǎn)品和體驗(yàn)的創(chuàng)造轉(zhuǎn)交給消費(fèi)者,以合作的形式來創(chuàng)造新的體驗(yàn)和價(jià)值。

眼下越來越多的電子競(jìng)技發(fā)行商將電子競(jìng)技引入了“免費(fèi)暢玩(FreetoPlay)”模式,這意味著消費(fèi)者可以不支付一分錢就能享受到相關(guān)電子競(jìng)技產(chǎn)品的服務(wù)和體驗(yàn)。這種模式的收入主要來自于不同玩家使用的角色外型(皮膚)上,所謂的角色外型,就如同手機(jī)的來電鈴聲一樣,使用者可以花錢購(gòu)買流行歌曲作為鈴聲體現(xiàn)自己的個(gè)性,但鈴聲的使用并不會(huì)影響手機(jī)的基本功能,同樣皮膚的使用只會(huì)讓玩家的角色在外表上看起來不同,在實(shí)際的操作中沒有任何差別。RiotGames依靠完全免費(fèi)的《英雄聯(lián)盟》,平均每年盈利2億美元,2014年最高在線人數(shù)高750萬人,一躍成為全球最熱門的電子競(jìng)技項(xiàng)目。在短短的6年時(shí)間里,RiotGames從一家普通的工作室,蛻變?yōu)槿螂娮痈?jìng)技產(chǎn)業(yè)的龍頭。究其成功原因,RiotGames始終以消費(fèi)者為本位思考,重視玩家的需求和體驗(yàn),一直堅(jiān)守著“打造人人都能輕松上手”的電競(jìng)環(huán)境,注重與消費(fèi)者的價(jià)值創(chuàng)造。RiotGames的所有員工都會(huì)在官方討論區(qū)與玩家互動(dòng),一起討論怎么讓《英雄聯(lián)盟》變得更有趣、更公平,而玩家與發(fā)行商近距離互動(dòng)產(chǎn)生了共鳴感,當(dāng)看到自己的意見被采納時(shí),玩家對(duì)于發(fā)行商的產(chǎn)品產(chǎn)生升了極大地認(rèn)同感,也因此激發(fā)了他們的忠誠(chéng)度。這種良性循環(huán)使《英雄聯(lián)盟》并未收取任何“入場(chǎng)”費(fèi)用,而消費(fèi)者通過對(duì)其品質(zhì)的認(rèn)可,對(duì)只具有美觀功能的角色外型和其他收費(fèi)服務(wù)和虛擬道具上進(jìn)行消費(fèi),大大超出了傳統(tǒng)付費(fèi)模式的支出,并由此創(chuàng)造出了新的價(jià)值。如果把2015年的《英雄聯(lián)盟》和2009年剛發(fā)售時(shí)的版本作對(duì)比,就會(huì)發(fā)現(xiàn)《英雄聯(lián)盟》經(jīng)歷了翻天覆地的變化,而這些改變,都是來自消費(fèi)者的意見和反饋。RiotGames從一個(gè)小小的地方工作室開始做起,到全球產(chǎn)業(yè)龍頭,這路上的每一步,都是玩家齊心協(xié)力、共同創(chuàng)造的成果。提供最好的體驗(yàn),邀請(qǐng)消費(fèi)者參與價(jià)值的共同創(chuàng)造,認(rèn)真對(duì)待回饋意見并及時(shí)進(jìn)行改進(jìn),這就是RiotGames成功的最大關(guān)鍵??梢灶A(yù)見的是,會(huì)有越來越多的電子競(jìng)技發(fā)行商在電子競(jìng)技產(chǎn)品的開發(fā)過程中將自身定位為中間人,致力于為消費(fèi)者提供創(chuàng)造獨(dú)特體驗(yàn)和價(jià)值的機(jī)會(huì)。這是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的趨勢(shì),也是價(jià)值共同創(chuàng)造的必然需求。

(四)電子競(jìng)技賽事

電子競(jìng)技賽事作為電子競(jìng)技的角斗場(chǎng),一直以來都在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中扮演著舉足輕重的作用。但是隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一些傳統(tǒng)的電子競(jìng)技賽事已漸漸無法滿足消費(fèi)者和賽事發(fā)展的需求;此外本文還發(fā)現(xiàn),關(guān)于電子競(jìng)技賽事的舉辦模式一直都未得到學(xué)者們的關(guān)注和研究,因此本文通過對(duì)相關(guān)資料和文獻(xiàn)的整理,總結(jié)出了電子競(jìng)技賽事舉辦的主要四種模式,并針對(duì)價(jià)值共同創(chuàng)造特征下的電子競(jìng)技賽事新模式進(jìn)行了分析。

(1)單贊助商主導(dǎo)模式

例如三星贊助的世界電子競(jìng)技大賽(WCG)、華碩贊助的世界電子競(jìng)技大師賽(WGT),以及聯(lián)想贊助的國(guó)際電子競(jìng)技錦標(biāo)賽(IEST)都屬于這一類型。該賽事模式相對(duì)穩(wěn)定,基本能夠保障賽事的持續(xù)性;然而受限于贊助商的單一性,賽事的規(guī)模和影響力很大程度上被廠商的財(cái)政條件和出資力度所束縛;此外,賽事的比賽項(xiàng)目還需和廠商的主要盈利產(chǎn)品相契合,否則賽事就要面臨被邊緣化或是被拋棄的命運(yùn)—在2013年,三星集團(tuán)由于主營(yíng)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)型(電腦配件向手機(jī)業(yè)務(wù)),宣布不再舉辦WCG,延續(xù)13年的電子競(jìng)技“奧運(yùn)會(huì)”戛然而止。

(2)多贊助商贊助模式

代表賽事有電子競(jìng)技世界杯(ESWC)和職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟(CPL)。這種模式的大部分比賽都是由第三方電子競(jìng)技賽事組織機(jī)構(gòu)或聯(lián)盟主導(dǎo),而賽事的運(yùn)營(yíng)資本主要來源于多個(gè)廠商的贊助,但每屆賽事的贊助商都各不相同,需要依靠賽事組織機(jī)構(gòu)或聯(lián)盟扮演“拉贊助”的角色來保障賽事的順利進(jìn)行。毫無疑問,贊助的不確定性使得這種賽事模式的持續(xù)性較差,較單廠商主導(dǎo)模式而言,需要平衡的利益及所受到的限制因素更多。

(3)媒體運(yùn)營(yíng)模式

這種模式包括了游戲風(fēng)云旗下的G聯(lián)賽、NeoTV自主創(chuàng)辦的電子競(jìng)技明星電視聯(lián)賽(NSL),以及GTV游戲競(jìng)技頻道協(xié)辦的世界電子競(jìng)技大賽(WCA)。相對(duì)于前兩種賽事模式,媒體運(yùn)營(yíng)模式顯得更加穩(wěn)定和長(zhǎng)遠(yuǎn)—宣傳手段和廣告資源掌握在手,自主權(quán)較強(qiáng);但受到政策的制約因素較大—目前電子競(jìng)技仍未在城市開路頻道中解禁,同時(shí)數(shù)字電視的發(fā)展以及大眾付費(fèi)觀看習(xí)慣的轉(zhuǎn)變?nèi)孕钑r(shí)日,但可預(yù)見的是,隨著國(guó)家政策的放寬,媒體運(yùn)營(yíng)模式的潛力將被進(jìn)一步激發(fā),成為推動(dòng)電子競(jìng)技賽事發(fā)展的重要模式。

(4)發(fā)行商運(yùn)營(yíng)模式

騰訊公司所包辦的LPL就是最好的代表。該模式與單贊助商主導(dǎo)模式有著本質(zhì)的不同,發(fā)行商運(yùn)營(yíng)模式對(duì)賽事項(xiàng)目的限制異常嚴(yán)苛,目的更為直接—只允許賽事接納發(fā)行商所推出的電子競(jìng)技項(xiàng)目;這種模式盈利目的明確,效果直接,盈利點(diǎn)清晰,這對(duì)推廣的項(xiàng)目本身以及項(xiàng)目的消費(fèi)者來說無疑是互利互惠的;但是,賽事的獎(jiǎng)金一般由發(fā)行商承擔(dān),消費(fèi)者在賽事中的選擇權(quán)和參與程度均較低。

在賽事改革呼聲下,電子競(jìng)技項(xiàng)目Dota2為電子競(jìng)技賽事推出了一種新思路—眾籌模式,即由消費(fèi)者(觀眾和玩家本身)直接掏錢支持賽事的模式。在Dota2中每購(gòu)買一份提供多種功能和服務(wù)(包括比賽競(jìng)猜,多元化的虛擬及實(shí)物周邊產(chǎn)品,獲得比賽相關(guān)社區(qū)投票權(quán)等)的Dota2邀請(qǐng)賽互動(dòng)指南,即可為比賽的總獎(jiǎng)池投入一定金額。據(jù)發(fā)行商Valve所公布的數(shù)據(jù),2014年共有101場(chǎng)Dota2賽事,總獎(jiǎng)金超過了1600萬美元,在獎(jiǎng)金最高的兩場(chǎng)賽事—Dota2世界邀請(qǐng)賽以及Dota2亞洲邀請(qǐng)賽中,獎(jiǎng)金分別達(dá)到了1093萬美元和280萬美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過發(fā)行商運(yùn)營(yíng)模式所提供的獎(jiǎng)金。眾籌模式,由于有了更好的消費(fèi)者體驗(yàn),更強(qiáng)的消費(fèi)者參與性,更加多樣化的價(jià)值實(shí)現(xiàn)手段,讓消費(fèi)者愿意為賽事、為選手、為產(chǎn)品掏錢。電子競(jìng)技消費(fèi)者有觀看高水平比賽的需求,而賽事只要抓住這種需求,通過與消費(fèi)者的互動(dòng),便能將這種需求轉(zhuǎn)變?yōu)橄M(fèi)者所需要的價(jià)值。這種辦賽模式擯棄了過去辦賽方獨(dú)立提供賽事服務(wù)的單向性,邀請(qǐng)消費(fèi)者共同創(chuàng)造賽事體驗(yàn),創(chuàng)新了價(jià)值的實(shí)現(xiàn)形式,促進(jìn)了新價(jià)值的實(shí)現(xiàn),讓消費(fèi)者和辦賽方共同受益。

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電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)存在的發(fā)展挑戰(zhàn)與機(jī)遇[1]

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電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的挑戰(zhàn)

第一,對(duì)于電子競(jìng)技發(fā)行商而言,消費(fèi)者參與創(chuàng)造電子競(jìng)技體驗(yàn)已成為電子競(jìng)技體驗(yàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的一塊重要的部分,電子競(jìng)技發(fā)行商應(yīng)思考如何將電子競(jìng)技中的體驗(yàn)價(jià)值在電子競(jìng)技價(jià)值共同創(chuàng)造網(wǎng)絡(luò)中更好地實(shí)現(xiàn),而不重視價(jià)值共同創(chuàng)造或是不懂得如何將消費(fèi)者的需求轉(zhuǎn)變?yōu)閮r(jià)值的企業(yè)最終將難逃被淘汰的命運(yùn)。

第二,電子競(jìng)技賽事的新思路—眾籌模式雖然提升了消費(fèi)者的參與度,增強(qiáng)了消費(fèi)者的體驗(yàn),但是在賽事贊助商層面并未進(jìn)行任何優(yōu)化。當(dāng)前賽事的贊助商僅將品牌和產(chǎn)品單純地與賽事本身相結(jié)合,未能通過介入電子競(jìng)技賽事體驗(yàn)來與消費(fèi)者進(jìn)行溝通。因此,未來電子競(jìng)技賽事應(yīng)嘗試將電子競(jìng)技贊助商的產(chǎn)品和服務(wù)與電子競(jìng)技賽事體驗(yàn)相結(jié)合;贊助商通過對(duì)電子競(jìng)技賽事體驗(yàn)的參與,從而提升對(duì)消費(fèi)者的吸引力;而如何在不影響消費(fèi)者體驗(yàn)的前提下,提升贊助商的營(yíng)銷效果,就對(duì)未來電子競(jìng)技賽事提出了新的要求和挑戰(zhàn)。

第三,電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)直播媒體在2014年獲得了數(shù)額龐大的投資,并被寄予了厚望,但新興的媒體能為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)帶來多少收益,卻還是一個(gè)懸而未決的問題。以國(guó)內(nèi)為例,2014年各網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的燒錢斗法雖然直接導(dǎo)致“播客”們從淘寶粉絲經(jīng)濟(jì)飆升至百萬年薪簽約,但各網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)為了爭(zhēng)取高流量的“播客”而相互挖角的惡性競(jìng)爭(zhēng)行為也反映出網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)發(fā)展過程中的自發(fā)性和盲目性。在未來的發(fā)展中,如何增強(qiáng)消費(fèi)者的體驗(yàn)并將投入換回收益,將網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)中巨大的流量變現(xiàn),仍然是電子競(jìng)技傳播媒體所面臨的艱巨問題。

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電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的機(jī)遇

第一,電子競(jìng)技的新載體將進(jìn)一步深化電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿?。目前,手機(jī)游戲已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的紅海,2014年我國(guó)已有超過5億人通過手機(jī)進(jìn)行游戲娛樂。手機(jī)游戲的觀賞和競(jìng)技性雖還不及電子競(jìng)技,但發(fā)行商若能利用好手機(jī)游戲廣闊的受眾基礎(chǔ),開發(fā)出競(jìng)技性和觀賞性俱佳的電子競(jìng)技產(chǎn)品,那么以手機(jī)為載體的電子競(jìng)技很有可能成為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)乃至電子游戲產(chǎn)業(yè)的下一個(gè)新藍(lán)海。

第二,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,基于電子競(jìng)技的新興產(chǎn)業(yè)開始嶄露頭角。以電子競(jìng)技博彩業(yè)為例,國(guó)際博彩公司Pinnacle于2010年首創(chuàng)電子競(jìng)技博彩,僅在4年之后的2014年,他們便迎來了電子競(jìng)技博彩的第一百萬次投注;目前,電子競(jìng)技博彩已成為該公司的第七大博彩項(xiàng)目,投注額甚至超過了高爾夫和英式橄欖球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。此外,隨著電子競(jìng)技賽事和電子競(jìng)技直播行業(yè)的持續(xù)火熱,各職業(yè)電子競(jìng)技俱樂部的日益成熟,以工資、獎(jiǎng)金、廣告、“粉絲”經(jīng)濟(jì)為主要收入來源的職業(yè)電競(jìng)選手和“播客”有望取得更大的發(fā)展空間。

第三,電子競(jìng)技大環(huán)境進(jìn)一步改善,社會(huì)認(rèn)可度穩(wěn)步上升,政府政策對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展支持力度日益加大。近幾年來,世界上已有多個(gè)國(guó)家將電子競(jìng)技列為體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技身上“玩物喪志”的標(biāo)簽正逐漸褪去;而我國(guó)政府也扶持了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的一些項(xiàng)目(如武漢光谷電子競(jìng)技廣場(chǎng),無錫電子競(jìng)技中心等),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在我國(guó)新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)比重的不斷上升,在經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型以及產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)中的地位不斷得到突出和強(qiáng)化,都預(yù)示著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的廣闊前景。

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中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題[2]

(一)缺乏自主研發(fā)的產(chǎn)品,缺乏自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)

電子競(jìng)技產(chǎn)品的研發(fā)需要較高的成本和較長(zhǎng)的周期,當(dāng)前由于國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技企業(yè)往往存在急功近利的思想,在產(chǎn)品研發(fā)方面的投入不足,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的培養(yǎng)也不系統(tǒng),電子競(jìng)技軟件人才匱乏;因此,難以獨(dú)立開發(fā)出具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)和較大市場(chǎng)影響力的電子競(jìng)技產(chǎn)品。此外,由于軟件代理門檻較低,很多國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技廠商都轉(zhuǎn)向爭(zhēng)取國(guó)外產(chǎn)品的代理權(quán),很難形成企業(yè)自身的核心競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí)在電子競(jìng)技市場(chǎng)中,電子競(jìng)技產(chǎn)品知識(shí)產(chǎn)權(quán)的相關(guān)法律保護(hù)較為薄弱,缺乏相關(guān)制度保障,這造成了同質(zhì)化的電子競(jìng)技產(chǎn)品泛濫,影響了電子競(jìng)技用戶的體驗(yàn),需要政府有關(guān)部門的統(tǒng)籌與監(jiān)管。

(二)存在市場(chǎng)進(jìn)入壁壘,壟斷現(xiàn)象嚴(yán)重

電子競(jìng)技平臺(tái)行業(yè)存在市場(chǎng)進(jìn)入壁壘,市場(chǎng)集中度高,行業(yè)內(nèi)大企業(yè)的市場(chǎng)權(quán)力大,存在極大的壟斷,導(dǎo)致不能滿足社會(huì)多樣化的需求,社會(huì)產(chǎn)品總效用降低。進(jìn)入壁壘(brriers toentry)是影響市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的重要因素,是指產(chǎn)業(yè)內(nèi)既存企業(yè)對(duì)于潛在進(jìn)入企業(yè)和剛剛進(jìn)入這個(gè)產(chǎn)業(yè)的新企業(yè)所具有的某種優(yōu)勢(shì)的程度。進(jìn)入壁壘包括結(jié)構(gòu)壁壘、技術(shù)壁壘、策略壁壘和由法律及行政管制造成的進(jìn)入壁壘。電子競(jìng)技平臺(tái)的建立對(duì)資本量有較高的要求,新建對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)更是需要大量的資金投入、各種技術(shù)支持及各個(gè)游戲的授權(quán)許可,而新進(jìn)入的企業(yè)在資金和渠道上都較為薄弱。加之政府也存在相關(guān)的政策限制,由于是新興產(chǎn)業(yè)其受到文化部、新聞出版署的監(jiān)管,日常的運(yùn)營(yíng)及審批都受到相應(yīng)的規(guī)范,例如文化部頒布的《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》,其中規(guī)定經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位需要向文化部或省級(jí)文化管理部門申請(qǐng)獲得“網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證”。并規(guī)定申請(qǐng)“網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證”則需要企業(yè)的注冊(cè)資金不得低于1000萬元,這不僅針對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)還包括平臺(tái)運(yùn)營(yíng)企業(yè),增加了其籌集資本的難度,無疑提高了新企業(yè)進(jìn)入的資本“門檻”。

(三)賽事籌辦和推廣多方受限

近年來,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽事逐漸豐富,其中不乏政府支持舉辦的賽事;但一直都在傳統(tǒng)的網(wǎng)吧、體育館等場(chǎng)所舉行,受場(chǎng)地因素制約很大,很難達(dá)到期望的效果。電子競(jìng)技賽事的成功舉辦離不開參賽選手、贊助商及媒體的參與。首先,國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技職業(yè)選手普遍面臨生存的問題,一些戰(zhàn)隊(duì)因?yàn)槿鄙儋Y金而最終解散。在這樣的現(xiàn)狀下,很難激勵(lì)更多的業(yè)余選手職業(yè)化以增加受眾。其次,目前國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的比賽主辦方拿到的贊助相當(dāng)有限,贊助商對(duì)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)不夠重視。企業(yè)贊助資金較少,資金籌促難度較大,使得賽事在規(guī)模和質(zhì)量上受限,從而影響廣告推介作用的效果。再者,我國(guó)現(xiàn)有的電子競(jìng)技媒體無論在數(shù)量上還是質(zhì)量上,與不斷發(fā)展的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是不相匹配的。由政策原因而導(dǎo)致電視媒體的缺失,目前國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)內(nèi)的專業(yè)媒體主要包括3類:網(wǎng)絡(luò)媒體、平面媒體和視頻媒體。由于缺乏權(quán)威媒體的關(guān)注,賽事無法得到很好的推廣,缺乏品牌效應(yīng)進(jìn)而導(dǎo)致商業(yè)價(jià)值和市場(chǎng)價(jià)值都大打折扣。

(四)我國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)盈利模式單一

國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技領(lǐng)域公司的運(yùn)行主要是通過賽事組織和在線平臺(tái)運(yùn)營(yíng)的方式來盈利,盈利模式較為單一。目前,贊助成為我國(guó)電子競(jìng)技賽事的主要甚至唯一的收入來源,而轉(zhuǎn)播權(quán)、門票方面則收入甚微。電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品更是沒有得到足夠的開發(fā),對(duì)賽事的支持度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品是指以電子競(jìng)技產(chǎn)品為載體,與之相關(guān)的人物模型、小飾物、玩具、食品等實(shí)物,同時(shí)也包括音樂、影像、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在電子競(jìng)技產(chǎn)品周圍構(gòu)成了一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。按照國(guó)外的經(jīng)驗(yàn),電子競(jìng)技產(chǎn)品周邊市場(chǎng)總值一般是電子競(jìng)技市場(chǎng)的8-9倍。國(guó)內(nèi)目前電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品的發(fā)展與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)本身的高速發(fā)展不成比例,電子競(jìng)技周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展始終進(jìn)展不大,尚處于初期階段。

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中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策[3]

(一)依托技術(shù)和人才,加強(qiáng)產(chǎn)品自主研發(fā)

在產(chǎn)業(yè)鏈中,只有自主開發(fā)才能占據(jù)主動(dòng)位置。我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)品供應(yīng)商當(dāng)前最為重要的任務(wù)是大力開發(fā)以中華文化為內(nèi)涵的,具有高科技含量的,擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的,且產(chǎn)品質(zhì)量和市場(chǎng)前景俱佳的國(guó)產(chǎn)電子競(jìng)技產(chǎn)品。

第一,加強(qiáng)科技攻關(guān),搭建公共技術(shù)服務(wù)平臺(tái),由企業(yè)和國(guó)家出資,委托高校和科研單位研發(fā)電子競(jìng)技所通用的基礎(chǔ)性技術(shù),重點(diǎn)研發(fā)具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲技術(shù)和電子競(jìng)技軟硬件設(shè)備。

第二,加強(qiáng)電子競(jìng)技產(chǎn)品設(shè)計(jì)與開發(fā)人才的培養(yǎng),為我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供人才保證??稍诖髮W(xué)開設(shè)相關(guān)專業(yè)課程和建立職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬牛⒁慌鷵碛懈?、精、尖的專門性技術(shù),擁有深厚傳統(tǒng)文化知識(shí)背景,擁有超強(qiáng)創(chuàng)意能力及敏銳市場(chǎng)洞察力的電子競(jìng)技人才隊(duì)伍。

第三,加大對(duì)創(chuàng)業(yè)企業(yè)和重點(diǎn)創(chuàng)新型企業(yè)的扶持力度,重點(diǎn)支持居于核心技術(shù)產(chǎn)品創(chuàng)新區(qū)位的創(chuàng)新型企業(yè)。鼓勵(lì)企業(yè)自主創(chuàng)新,鼓勵(lì)電子競(jìng)技企業(yè)及其相關(guān)單位、人員進(jìn)行專利申請(qǐng)、商標(biāo)注冊(cè)、軟件著作權(quán)登記。每獲一項(xiàng)新的授權(quán),可獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。第四,大力支持民族企業(yè)和產(chǎn)品,推動(dòng)民族原創(chuàng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,并出臺(tái)相應(yīng)的法律法規(guī),重視知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),以法律手段保護(hù)創(chuàng)意理念。這有利于我國(guó)本土的電子競(jìng)技企業(yè)在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中獲得更大的優(yōu)勢(shì),促進(jìn)整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。

(二)提供資金支持,放寬市場(chǎng)準(zhǔn)入

電子競(jìng)技企業(yè)的持續(xù)發(fā)展,離不開資金的支持。

第一,政府為企業(yè)提供多渠道的融資服務(wù),建立我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金、中小企業(yè)創(chuàng)新基金、高新技術(shù)成果轉(zhuǎn)化項(xiàng)目資金、市科委、區(qū)政府專項(xiàng)資金、風(fēng)險(xiǎn)投資等多種融資渠道。

第二,鼓勵(lì)社會(huì)和民間資本投入電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)投資主體的多元化和社會(huì)化。擴(kuò)大和完善電子競(jìng)技科技企業(yè)、中小企業(yè)貸款擔(dān)保資金的規(guī)模和渠道,鼓勵(lì)數(shù)字娛樂企業(yè)聯(lián)保、互保,引入民營(yíng)資本和風(fēng)險(xiǎn)投資,大力支持電子競(jìng)技企業(yè)貸款擔(dān)保。

第三,制訂相關(guān)稅費(fèi)政策。將電子競(jìng)技業(yè)列入鼓勵(lì)類產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)目錄,在營(yíng)業(yè)稅、增值稅、所得稅、進(jìn)口關(guān)稅及進(jìn)口環(huán)節(jié)增值稅等稅種實(shí)施優(yōu)惠政策,加大稅費(fèi)優(yōu)惠幅度,扶持電子競(jìng)技企業(yè)發(fā)展。

? 對(duì)政府鼓勵(lì)的新辦電子競(jìng)技企業(yè),自工商注冊(cè)登記之日起,免征年企業(yè)所得稅.

? 對(duì)增值稅一般納稅人銷售其自行開發(fā)生產(chǎn)的軟件產(chǎn)品,按17%的法定稅率征收增值稅,對(duì)實(shí)際稅負(fù)超過3%的部分即征即退;三是對(duì)電子競(jìng)技企業(yè)特別是結(jié)合環(huán)境改造,使用荒地、灘涂等開發(fā)建設(shè)的經(jīng)營(yíng)性體育場(chǎng)所,在土地使用稅上給予一定優(yōu)惠。

第四,為鼓勵(lì)更多企業(yè)進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng),需要降低市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻,營(yíng)造寬松市場(chǎng)準(zhǔn)入環(huán)境。相關(guān)職能部門應(yīng)頒布相關(guān)條例,建立市場(chǎng)審批機(jī)制,完善市場(chǎng)準(zhǔn)入體系。

(三)加強(qiáng)對(duì)賽事的多方支持

第一,政府?dāng)U大對(duì)各地區(qū)的電子競(jìng)技專項(xiàng)資金撥放,用于專門的電子競(jìng)技賽事場(chǎng)館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大化,與相關(guān)賽事場(chǎng)館的建造完畢,陸續(xù)進(jìn)行全新一輪政府扶持。

第二,官方規(guī)范賽事的舉辦。有關(guān)部門規(guī)范電子競(jìng)技賽事組織,完善比賽內(nèi)容形式,注重比賽的現(xiàn)場(chǎng)感和觀賞性,積極與國(guó)際項(xiàng)目接軌,借鑒國(guó)外賽事運(yùn)作模式,要有引導(dǎo)性地舉辦更多高規(guī)格、高水平有民族特色的精品賽事,擴(kuò)大國(guó)內(nèi)賽事的國(guó)際影響力。

第三,完善贊助機(jī)制,保護(hù)贊助商的利益,鼓勵(lì)贊助商提供穩(wěn)定的資金來運(yùn)營(yíng)賽事,加大對(duì)贊助商的回報(bào)力度,為避免贊助商的投資風(fēng)險(xiǎn)提供政策上的支持。

第四,政府要搭建好媒體這一重要平臺(tái),建立多元化的媒體平臺(tái)。規(guī)范和引導(dǎo)電子競(jìng)技專業(yè)媒體進(jìn)行正面宣傳,擴(kuò)大電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)知度。在賽事的報(bào)道上,建立一套完整的賽事視頻直播體系,并嘗試進(jìn)一步解除電視禁令,增加傳播途徑,形成一條完備的媒體傳播鏈,推廣電子競(jìng)技商業(yè)價(jià)值的開發(fā)。

(四)發(fā)展電子競(jìng)技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式

政府制訂相關(guān)政策法規(guī),積極發(fā)展電子競(jìng)技周邊產(chǎn)業(yè),促進(jìn)國(guó)產(chǎn)電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品的綜合開發(fā)、應(yīng)用和推廣,建立多元化的盈利模式,增加產(chǎn)業(yè)附加值,使得電子競(jìng)技外圍產(chǎn)品隨著電子競(jìng)技賽事這一核心紐帶的健全和發(fā)展占據(jù)更大的市場(chǎng)銷售份額,獲得更廣闊的發(fā)展空間。由于電子競(jìng)技受眾對(duì)其游戲產(chǎn)品和游戲選手的高度認(rèn)同,使其在游戲周邊內(nèi)容的消費(fèi)上相對(duì)活躍和積極。開發(fā)一些外圍產(chǎn)品如電子競(jìng)技戰(zhàn)術(shù)地圖、主題衫、小玩具、音像制品、書籍等,取得更多消費(fèi)者的認(rèn)可,在為游戲廠商帶來游戲以外豐厚利潤(rùn)的同時(shí),也把游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密地結(jié)合在一起,通過向制造業(yè)、傳媒、動(dòng)漫等相關(guān)產(chǎn)業(yè)延伸,使企業(yè)的核心資產(chǎn)產(chǎn)生利潤(rùn)乘數(shù)效應(yīng),誕生多個(gè)利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn),推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展,從而可以擴(kuò)大我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模,逐漸在電子競(jìng)技這個(gè)新興市場(chǎng)獲益,而收益與再投入的循環(huán)往復(fù)又促使電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,真正形成我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)再生產(chǎn)的良性循環(huán)機(jī)制。

(五)積極培育電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)孵化器

在發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)條件較好的地區(qū),依托高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)園區(qū)、軟件產(chǎn)業(yè)園區(qū),聚集電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)企業(yè)、科研機(jī)構(gòu),籌建若干個(gè)國(guó)家數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)示范基地,建成電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)基地,吸引大型企業(yè)入駐,扶持中小電子競(jìng)技企業(yè)的發(fā)展。電子競(jìng)技基地主要開展電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的培訓(xùn)、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化與國(guó)際合作,加強(qiáng)基礎(chǔ)設(shè)施等軟、硬件配套環(huán)境,凝聚國(guó)內(nèi)一流的電子競(jìng)技各方面精英人才,使之成為我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的孵化器。在基地建設(shè)過程中,政府在資金運(yùn)作、對(duì)外合作、人才培養(yǎng)、技術(shù)創(chuàng)新、海外拓展等方面給予企業(yè)大力的扶持和引導(dǎo),幫助企業(yè)尤其是中小企業(yè)迅速成長(zhǎng),不斷增強(qiáng)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。建成的電子競(jìng)技基地包含專業(yè)的電競(jìng)館、體育電腦圖形(CG)技術(shù)研發(fā)中心、網(wǎng)絡(luò)體育衍生品展示與營(yíng)銷中心及虛擬現(xiàn)實(shí)競(jìng)賽中心,提供一流場(chǎng)館、精品賽事、門戶平臺(tái),以及各種產(chǎn)業(yè)要素的落地,加強(qiáng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)開發(fā)程度。孵化器形成相對(duì)穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)群,相互之間互補(bǔ)性大,企業(yè)可方便地獲取人才、信息等各種產(chǎn)業(yè)要素,獲得產(chǎn)業(yè)集群效益。

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參考文獻(xiàn)


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