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近年來,很多游戲的研發(fā)和運(yùn)營轉(zhuǎn)變思路,希望將游戲做的更加長線,把游戲打磨的更加精細(xì)和優(yōu)秀,游戲的平衡性對于游戲的生命周期有著不可忽視的英雄,作為一個(gè)重要維度現(xiàn)在也越來越被重視,這次就想聊一聊如何評價(jià)和度量游戲的平衡性。
1。豐富的可選擇性
簡單概括來說:若游戲向玩家呈現(xiàn)的眾多選擇都具有可行性,那么其就具有平衡性,尤其是在資深玩家的高級別體驗(yàn)中。也就是Sid Meier所說的游戲由系列有趣決策構(gòu)成。
這里面有兩個(gè)要點(diǎn):
1、要給玩家呈現(xiàn)眾多選擇,比如《英雄聯(lián)盟》有100多個(gè)英雄可用玩家選擇,《文明》系列里有眾多建筑和科技樹需要玩家決策。
2、這些選擇都具有可行性,而不是無意義的湊數(shù)用的。
其實(shí)還有隱藏的第3點(diǎn),就是游戲深度方面,是否為資深玩家提供了可以磨練和精通的技巧,以便讓其區(qū)別于普通玩家和新手玩家。
而應(yīng)用到網(wǎng)游和手游中,游戲平衡性涵蓋的范圍就更大,按照維度劃分可以有:游戲早期-中期-后期的自然時(shí)間維度,玩家消費(fèi)多寡的縱向維度,以及大家在游戲中體會比較深的PVP平衡性。
PVP競技的對戰(zhàn)場景,是在有限的資源和策略集合中,考驗(yàn)玩家對于資源和策略的應(yīng)用,其中的樂趣在于玩家的一系列的主動選擇(或者包含一些運(yùn)氣)最終贏得對戰(zhàn)的勝利。這里的平衡性可以分為兩部分:
1、橫向平衡性: 也是選擇的多樣性,游戲的資源、裝備、卡牌等等,是否提供豐富的選擇,而不是有一套最優(yōu)策略可以戰(zhàn)勝所有其他,導(dǎo)致游戲索然無味。
2、縱向平衡性: 除了初始條件,是否在后續(xù)對戰(zhàn)中玩家還有一系列主動選擇和操作,可以贏得戰(zhàn)局。比如《王者榮耀》中高段位玩家操作和策略的優(yōu)勢。
本文主要調(diào)研的是橫向策略維度的平衡性,也就是更偏重PVP等對戰(zhàn)中的策略選擇平衡性。
2。游戲平衡性的現(xiàn)實(shí)
雖然現(xiàn)在的游戲平衡性都是經(jīng)過眾多策劃的嚴(yán)密推導(dǎo)和精心打磨,還有大量的測試,但是始終還是無法窮舉所有情況,一旦上線后,廣大玩家的聰明才智和鉆研熱情,才會讓游戲中的眾多玩法和策略浮出水面。
有一種說法:游戲的平衡性可能只能是一種幻象,并不存在于現(xiàn)實(shí)中。比如一些熱門游戲,到底哪個(gè)版本最平衡?其實(shí)難以得出結(jié)論。而MOBA游戲,現(xiàn)在官方已經(jīng)越來越多地基于英雄的出場率和勝率等信息作出一些判斷,但是也是依然是一種事后的判斷。
所以實(shí)踐上,與其說是追求游戲的平衡性,不如說的是消除游戲的不平衡點(diǎn) - 也就是進(jìn)行再平衡(正如叔本華所講:人生不是在追求幸福,而是在避免痛苦。)
3。游戲平衡性分析——博弈論
據(jù)說數(shù)學(xué)是宇宙的語言,將一個(gè)問題抽象到最簡形式,最好的形式莫過是數(shù)學(xué)的形式,是否可以將平衡性問題轉(zhuǎn)化成數(shù)學(xué)問題呢?
我這里將博弈論簡單總結(jié)歸納一下,博弈有這么6個(gè)要素:
1、局中人,在游戲中,當(dāng)然也就是PVP的玩家雙方或多方。
2、策略空間,玩家可以獲取信息的方式集合(眼力、腦力、經(jīng)驗(yàn)等)。
3、行動空間,玩家可以采取的行動的集合(游戲規(guī)則、角色技能、手速等)。
4、信息,決策下一步行動的信息依據(jù)(過去現(xiàn)在和將來)。
5、收益,行動的得失和作戰(zhàn)的勝負(fù)。
6、均衡,所有玩家的最佳策略集合。
整理個(gè)腦圖,方便大家查看:
現(xiàn)在再來看游戲的平衡性,便更加清晰了,可以方便地從博弈的6個(gè)要素維度去分析和調(diào)整,即可以通過在這6點(diǎn)的努力讓游戲調(diào)整的更平衡。
4。游戲平衡性應(yīng)用
目前游戲平衡性的探索可謂各顯神通,沒有固定的套路,比如Riot對于《英雄聯(lián)盟》的平衡性優(yōu)化,既有研發(fā)團(tuán)隊(duì)自身的測試和平衡團(tuán)隊(duì),也有基于線上玩家的對戰(zhàn)數(shù)據(jù)(如英雄出場率和勝率等),此外還雇傭了不少專業(yè)玩家提供測試和意見。
下面是Riot分享的一些游戲平衡性優(yōu)化的原則:
Mastery 存在精通空間
Meaningful Choices 有意義的選擇
CounterPlay 可反制
TeamPlay 促進(jìn)團(tuán)隊(duì)協(xié)作
Clarity 清晰明確
Evolution 漸進(jìn)
此外,也有越來越多基于機(jī)器學(xué)習(xí)算法來評價(jià)游戲平衡性的嘗試,例如MOBA或MMO中的組隊(duì)多職業(yè)組隊(duì)PK,可以基于歷史對局勝負(fù)數(shù)據(jù)等,通過對英雄或職業(yè)的技能等維度進(jìn)行建模進(jìn)行線性或邏輯回歸,可以對于陣容強(qiáng)度或勝負(fù)結(jié)果進(jìn)行一些預(yù)測或建議,也可以對于新的英雄或者職業(yè),做出強(qiáng)度的預(yù)測等等。
來源: 騰訊GWB游戲無界
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