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如何延長游戲的生命周期?從游戲平衡性談起

日期:2019-12-18 作者:新浪游戲

近年來,很多游戲的研發(fā)和運營轉(zhuǎn)變思路,希望將游戲做的更加長線,把游戲打磨的更加精細和優(yōu)秀,游戲的平衡性對于游戲的生命周期有著不可忽視的英雄,作為一個重要維度現(xiàn)在也越來越被重視,這次就想聊一聊如何評價和度量游戲的平衡性。

1。豐富的可選擇性

簡單概括來說:若游戲向玩家呈現(xiàn)的眾多選擇都具有可行性,那么其就具有平衡性,尤其是在資深玩家的高級別體驗中。也就是Sid Meier所說的游戲由系列有趣決策構(gòu)成。

這里面有兩個要點:

1、要給玩家呈現(xiàn)眾多選擇,比如《英雄聯(lián)盟》有100多個英雄可用玩家選擇,《文明》系列里有眾多建筑和科技樹需要玩家決策。

2、這些選擇都具有可行性,而不是無意義的湊數(shù)用的。

其實還有隱藏的第3點,就是游戲深度方面,是否為資深玩家提供了可以磨練和精通的技巧,以便讓其區(qū)別于普通玩家和新手玩家。

而應(yīng)用到網(wǎng)游和手游中,游戲平衡性涵蓋的范圍就更大,按照維度劃分可以有:游戲早期-中期-后期的自然時間維度,玩家消費多寡的縱向維度,以及大家在游戲中體會比較深的PVP平衡性。

PVP競技的對戰(zhàn)場景,是在有限的資源和策略集合中,考驗玩家對于資源和策略的應(yīng)用,其中的樂趣在于玩家的一系列的主動選擇(或者包含一些運氣)最終贏得對戰(zhàn)的勝利。這里的平衡性可以分為兩部分:

1、橫向平衡性: 也是選擇的多樣性,游戲的資源、裝備、卡牌等等,是否提供豐富的選擇,而不是有一套最優(yōu)策略可以戰(zhàn)勝所有其他,導(dǎo)致游戲索然無味。

2、縱向平衡性: 除了初始條件,是否在后續(xù)對戰(zhàn)中玩家還有一系列主動選擇和操作,可以贏得戰(zhàn)局。比如《王者榮耀》中高段位玩家操作和策略的優(yōu)勢。

本文主要調(diào)研的是橫向策略維度的平衡性,也就是更偏重PVP等對戰(zhàn)中的策略選擇平衡性。

2。游戲平衡性的現(xiàn)實

雖然現(xiàn)在的游戲平衡性都是經(jīng)過眾多策劃的嚴密推導(dǎo)和精心打磨,還有大量的測試,但是始終還是無法窮舉所有情況,一旦上線后,廣大玩家的聰明才智和鉆研熱情,才會讓游戲中的眾多玩法和策略浮出水面。

有一種說法:游戲的平衡性可能只能是一種幻象,并不存在于現(xiàn)實中。比如一些熱門游戲,到底哪個版本最平衡?其實難以得出結(jié)論。而MOBA游戲,現(xiàn)在官方已經(jīng)越來越多地基于英雄的出場率和勝率等信息作出一些判斷,但是也是依然是一種事后的判斷。

所以實踐上,與其說是追求游戲的平衡性,不如說的是消除游戲的不平衡點 - 也就是進行再平衡(正如叔本華所講:人生不是在追求幸福,而是在避免痛苦。)

3。游戲平衡性分析——博弈論

據(jù)說數(shù)學(xué)是宇宙的語言,將一個問題抽象到最簡形式,最好的形式莫過是數(shù)學(xué)的形式,是否可以將平衡性問題轉(zhuǎn)化成數(shù)學(xué)問題呢?

我這里將博弈論簡單總結(jié)歸納一下,博弈有這么6個要素:

1、局中人,在游戲中,當然也就是PVP的玩家雙方或多方。

2、策略空間,玩家可以獲取信息的方式集合(眼力、腦力、經(jīng)驗等)。

3、行動空間,玩家可以采取的行動的集合(游戲規(guī)則、角色技能、手速等)。

4、信息,決策下一步行動的信息依據(jù)(過去現(xiàn)在和將來)。

5、收益,行動的得失和作戰(zhàn)的勝負。

6、均衡,所有玩家的最佳策略集合。

整理個腦圖,方便大家查看:

現(xiàn)在再來看游戲的平衡性,便更加清晰了,可以方便地從博弈的6個要素維度去分析和調(diào)整,即可以通過在這6點的努力讓游戲調(diào)整的更平衡。

4。游戲平衡性應(yīng)用

目前游戲平衡性的探索可謂各顯神通,沒有固定的套路,比如Riot對于《英雄聯(lián)盟》的平衡性優(yōu)化,既有研發(fā)團隊自身的測試和平衡團隊,也有基于線上玩家的對戰(zhàn)數(shù)據(jù)(如英雄出場率和勝率等),此外還雇傭了不少專業(yè)玩家提供測試和意見。

下面是Riot分享的一些游戲平衡性優(yōu)化的原則:

Mastery 存在精通空間

Meaningful Choices 有意義的選擇

CounterPlay 可反制

TeamPlay 促進團隊協(xié)作

Clarity 清晰明確

Evolution 漸進

此外,也有越來越多基于機器學(xué)習(xí)算法來評價游戲平衡性的嘗試,例如MOBA或MMO中的組隊多職業(yè)組隊PK,可以基于歷史對局勝負數(shù)據(jù)等,通過對英雄或職業(yè)的技能等維度進行建模進行線性或邏輯回歸,可以對于陣容強度或勝負結(jié)果進行一些預(yù)測或建議,也可以對于新的英雄或者職業(yè),做出強度的預(yù)測等等。

來源: 騰訊GWB游戲無界


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