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近年來(lái),很多游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)轉(zhuǎn)變思路,希望將游戲做的更加長(zhǎng)線,把游戲打磨的更加精細(xì)和優(yōu)秀,游戲的平衡性對(duì)于游戲的生命周期有著不可忽視的英雄,作為一個(gè)重要維度現(xiàn)在也越來(lái)越被重視,這次就想聊一聊如何評(píng)價(jià)和度量游戲的平衡性。
1。豐富的可選擇性
簡(jiǎn)單概括來(lái)說(shuō):若游戲向玩家呈現(xiàn)的眾多選擇都具有可行性,那么其就具有平衡性,尤其是在資深玩家的高級(jí)別體驗(yàn)中。也就是Sid Meier所說(shuō)的游戲由系列有趣決策構(gòu)成。
這里面有兩個(gè)要點(diǎn):
1、要給玩家呈現(xiàn)眾多選擇,比如《英雄聯(lián)盟》有100多個(gè)英雄可用玩家選擇,《文明》系列里有眾多建筑和科技樹需要玩家決策。
2、這些選擇都具有可行性,而不是無(wú)意義的湊數(shù)用的。
其實(shí)還有隱藏的第3點(diǎn),就是游戲深度方面,是否為資深玩家提供了可以磨練和精通的技巧,以便讓其區(qū)別于普通玩家和新手玩家。
而應(yīng)用到網(wǎng)游和手游中,游戲平衡性涵蓋的范圍就更大,按照維度劃分可以有:游戲早期-中期-后期的自然時(shí)間維度,玩家消費(fèi)多寡的縱向維度,以及大家在游戲中體會(huì)比較深的PVP平衡性。
PVP競(jìng)技的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景,是在有限的資源和策略集合中,考驗(yàn)玩家對(duì)于資源和策略的應(yīng)用,其中的樂趣在于玩家的一系列的主動(dòng)選擇(或者包含一些運(yùn)氣)最終贏得對(duì)戰(zhàn)的勝利。這里的平衡性可以分為兩部分:
1、橫向平衡性: 也是選擇的多樣性,游戲的資源、裝備、卡牌等等,是否提供豐富的選擇,而不是有一套最優(yōu)策略可以戰(zhàn)勝所有其他,導(dǎo)致游戲索然無(wú)味。
2、縱向平衡性: 除了初始條件,是否在后續(xù)對(duì)戰(zhàn)中玩家還有一系列主動(dòng)選擇和操作,可以贏得戰(zhàn)局。比如《王者榮耀》中高段位玩家操作和策略的優(yōu)勢(shì)。
本文主要調(diào)研的是橫向策略維度的平衡性,也就是更偏重PVP等對(duì)戰(zhàn)中的策略選擇平衡性。
2。游戲平衡性的現(xiàn)實(shí)
雖然現(xiàn)在的游戲平衡性都是經(jīng)過(guò)眾多策劃的嚴(yán)密推導(dǎo)和精心打磨,還有大量的測(cè)試,但是始終還是無(wú)法窮舉所有情況,一旦上線后,廣大玩家的聰明才智和鉆研熱情,才會(huì)讓游戲中的眾多玩法和策略浮出水面。
有一種說(shuō)法:游戲的平衡性可能只能是一種幻象,并不存在于現(xiàn)實(shí)中。比如一些熱門游戲,到底哪個(gè)版本最平衡?其實(shí)難以得出結(jié)論。而MOBA游戲,現(xiàn)在官方已經(jīng)越來(lái)越多地基于英雄的出場(chǎng)率和勝率等信息作出一些判斷,但是也是依然是一種事后的判斷。
所以實(shí)踐上,與其說(shuō)是追求游戲的平衡性,不如說(shuō)的是消除游戲的不平衡點(diǎn) - 也就是進(jìn)行再平衡(正如叔本華所講:人生不是在追求幸福,而是在避免痛苦。)
3。游戲平衡性分析——博弈論
據(jù)說(shuō)數(shù)學(xué)是宇宙的語(yǔ)言,將一個(gè)問題抽象到最簡(jiǎn)形式,最好的形式莫過(guò)是數(shù)學(xué)的形式,是否可以將平衡性問題轉(zhuǎn)化成數(shù)學(xué)問題呢?
我這里將博弈論簡(jiǎn)單總結(jié)歸納一下,博弈有這么6個(gè)要素:
1、局中人,在游戲中,當(dāng)然也就是PVP的玩家雙方或多方。
2、策略空間,玩家可以獲取信息的方式集合(眼力、腦力、經(jīng)驗(yàn)等)。
3、行動(dòng)空間,玩家可以采取的行動(dòng)的集合(游戲規(guī)則、角色技能、手速等)。
4、信息,決策下一步行動(dòng)的信息依據(jù)(過(guò)去現(xiàn)在和將來(lái))。
5、收益,行動(dòng)的得失和作戰(zhàn)的勝負(fù)。
6、均衡,所有玩家的最佳策略集合。
整理個(gè)腦圖,方便大家查看:
現(xiàn)在再來(lái)看游戲的平衡性,便更加清晰了,可以方便地從博弈的6個(gè)要素維度去分析和調(diào)整,即可以通過(guò)在這6點(diǎn)的努力讓游戲調(diào)整的更平衡。
4。游戲平衡性應(yīng)用
目前游戲平衡性的探索可謂各顯神通,沒有固定的套路,比如Riot對(duì)于《英雄聯(lián)盟》的平衡性優(yōu)化,既有研發(fā)團(tuán)隊(duì)自身的測(cè)試和平衡團(tuán)隊(duì),也有基于線上玩家的對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)(如英雄出場(chǎng)率和勝率等),此外還雇傭了不少專業(yè)玩家提供測(cè)試和意見。
下面是Riot分享的一些游戲平衡性優(yōu)化的原則:
Mastery 存在精通空間
Meaningful Choices 有意義的選擇
CounterPlay 可反制
TeamPlay 促進(jìn)團(tuán)隊(duì)協(xié)作
Clarity 清晰明確
Evolution 漸進(jìn)
此外,也有越來(lái)越多基于機(jī)器學(xué)習(xí)算法來(lái)評(píng)價(jià)游戲平衡性的嘗試,例如MOBA或MMO中的組隊(duì)多職業(yè)組隊(duì)PK,可以基于歷史對(duì)局勝負(fù)數(shù)據(jù)等,通過(guò)對(duì)英雄或職業(yè)的技能等維度進(jìn)行建模進(jìn)行線性或邏輯回歸,可以對(duì)于陣容強(qiáng)度或勝負(fù)結(jié)果進(jìn)行一些預(yù)測(cè)或建議,也可以對(duì)于新的英雄或者職業(yè),做出強(qiáng)度的預(yù)測(cè)等等。
來(lái)源: 騰訊GWB游戲無(wú)界
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