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家用游戲機的歷史:世嘉、任天堂和PlayStation的故事

日期:2020-04-26 作者:新浪游戲

圖1:家用游戲機,圖片來自 Unsplash[3]。

今年是電子游戲業(yè)很重要的一年,下一代游戲主機 PlayStation 5 和 Xbox Series X 都將發(fā)布。

這件事有多重要,就這么說吧,大家都覺得,電影業(yè)很龐大,對不對?但是,你可能不知道,2019年全國電影總票房[1],只有全國游戲收入[2]的五分之一!

我一直很想完整地回顧家用游戲機的歷史,不僅因為這是一個非常重要的產(chǎn)業(yè),還因為我有很多個人的回憶,上學的時候正好也是國內(nèi)游戲業(yè)起步的時候,一路玩過來,見證了它的發(fā)展壯大。

下面就是我整理的家用游戲機的歷史,希望通過這篇文章,讓大家對這個行業(yè)的由來有一個全面的了解。

一、從街機講起

游戲機的起源可以追溯到街機(arcade game),就是放在酒吧、餐館的那種立柜式游戲機。

20世紀初期,街機就誕生了,當時還是機械式的。投一個硬幣,可以聽一段音樂,玩玩彈子球。大概在1970年以后,由于電子技術的進步,開始出現(xiàn)電子式街機,可以玩最簡單的電子游戲。

圖2:電子式街機。

早期的乒乓球游戲 Pong,就曾經(jīng)在街機上風靡一時。

圖3:乒乓球街機 Pong,1972年發(fā)布,當時非常流行。

街機流行以后,很多公司嘗試制造家用游戲機,讓人們可以在家里玩街機。有一家叫做米羅華(Magnavox)的公司,1972年9月制造了歷史上第一臺家用游戲機“米羅華奧德賽”(Magnavox Odyssey),只能玩乒乓球一個游戲,售價100美元,四個月就賣出去了10萬臺。

圖4:米羅華奧德賽,第一臺家用游戲機,1972。

這種游戲機本身只是一個主機,需要外接電視機當作顯示設備,所以稱為游戲控制臺( console)。這個名字一直沿用至今,家用游戲機的正式英文名字就叫做“家用視頻游戲控制臺”(home video game console)。

二、Atari 2600 游戲機

70年代中期,集成電路飛速發(fā)展。1975年,摩托羅拉公司推出6502處理器,成為當時最便宜的8位處理器,這使得通用的家用電腦和家用游戲機成為可能。

圖5:6502處理器,1975年。

歷史上第一臺微型計算機、喬布斯的創(chuàng)業(yè)產(chǎn)品 Apple I 就是基于6502處理器。當時,還有一家雅達利公司(Atari)致力于研發(fā)基于這塊芯片的家用游戲機,終于在1977年推出了 Atari 2600 游戲機。

圖6:Atari 2600 家用游戲機,1977年。

Atari 2600 是世界第一臺基于6502芯片的家用游戲機,相比米羅華奧德賽,有更強的處理能力。更重要的是,由于它采用游戲卡帶的設計,所以外部開發(fā)者可以為它開發(fā)第三方游戲,經(jīng)典游戲《吃豆人》(Pac-man)就誕生于這個平臺。

圖7:經(jīng)典游戲《吃豆人》,1982。

Atari 2600 取得了巨大成功,上市第一年就賣出了40萬臺,1980年達到了20億美元的收入,直到1991年還在生產(chǎn)。這啟發(fā)了其他公司,基于微電腦芯片的家用游戲機具有巨大市場。

值得一提的是,喬布斯創(chuàng)建蘋果公司之前,就是 Atari 公司的員工,在游戲機團隊工作。這是他唯一作為雇員工作過的公司,《喬布斯傳》說同事們都覺得這個人自大無比,看不起他人,很難相處,但是老板欣賞他的才華。喬布斯正是在 Atari 公司了解到6502芯片可以制造計算機。

三、世嘉 SG-1000 游戲機

接下來的幾年,集成電路芯片快速發(fā)展,個人微電腦越來越強大。1981年發(fā)生了一件劃時代的大事,IBM 公司推出了一款開放標準的微電腦,并且把操作系統(tǒng) DOS 外包給一家當時名不見經(jīng)傳的小公司:微軟公司。

從此,IBM 的兼容 PC 成為家用電腦的霸主。由于電腦也可以玩游戲,而且有比游戲機更多的內(nèi)存和更快的處理器,性能更好,這對游戲機造成了巨大的沖擊。大概從1982年開始,街機市場就開始走下坡路了,市場快速萎縮。

美國的街機公司大多在這一段時間倒閉,其中有一家叫做“世嘉”(SEGA)的街機公司也撐不下去了。倒閉之前,它把日本分公司賣給了當?shù)氐墓芾韺?,從此世嘉變成了日本公司?

圖8:世嘉公司的標志。

日本的世嘉公司決定,死馬當作活馬醫(yī),推出一款家用游戲機,看看有沒有市場。這就是 SG-1000。這款1983年推出的游戲機,不能玩外部游戲,只能玩移植過來的世嘉街機游戲。

圖9:SG-1000 游戲機,1983年。

世嘉對這款游戲機沒有報太大希望,不料僅僅是日本市場1983年就賣出16萬臺,遠遠超過預期。這堅定了世嘉公司繼續(xù)開發(fā)家用游戲機的決心,同時這也是最早的日本人開發(fā)的家用游戲機,從此游戲機行業(yè)的重心轉向了日本。

四、任天堂的崛起

世嘉 SG-1000 雖然成功,但不足以扭轉街機衰弱帶來的游戲機市場的頹勢。家用游戲機的第一個高峰,是一家跟游戲機沒有淵源的公司創(chuàng)造的,那就是任天堂。

任天堂1889年創(chuàng)始于日本京都,原本是一家生產(chǎn)撲克牌的小店。20世紀50年代以后,第三代傳人山內(nèi)溥開始接手。據(jù)說他參觀美國最大的撲克牌公司,發(fā)現(xiàn)對方不過是幾間平房,大感失望,心想撲克牌行業(yè)即便成為世界第一也不過如此,因而決定公司轉型。

他做了很多嘗試,包括出租車、旅館、食品加工,全都失敗了。最后,任天堂進入了玩具行業(yè),生產(chǎn)一些簡單的電子玩具,也是虧損連連。

圖10:任天堂游戲王國的締造者山內(nèi)溥(1927-2013)。

不過,因為生產(chǎn)電子玩具的緣故,任天堂1974年成為了“米羅華奧德賽”游戲機的日本代理。山內(nèi)溥覺得游戲機有利可圖,1977年開始自己研制的“米羅華奧德賽”的仿制機。仿制機需要開發(fā)自己的游戲,山內(nèi)溥就雇傭了當時還是大學生的宮本茂,讓他來公司當學徒,沒想到他后來成了世界著名的游戲設計大師。

圖11:宮本茂(1952-),最著名的電子游戲設計師。

宮本茂早期最重要的作品是1981年的《大金剛》(Donkey Kong)。這個游戲極受歡迎,移植到了各個平臺,包括街機和 Atari 2600,為任天堂帶來了巨大的利潤。這堅定了任天堂開發(fā)完全自主設計的游戲機的決心。

圖12:任天堂最早的原創(chuàng)游戲之一《大金剛》,1981。

1983年,任天堂終于推出了自己的游戲機。說來有趣,任天堂最早的想法是,開發(fā)一款針對日本市場的家用計算機,游戲以軟件的形式在計算機上玩,所以項目名叫做 Family Computer(家用計算機,簡稱 Famicom,縮寫為 FC)。后來覺得,家用計算機對于日本市場太貴,不如縮減一些配置,做成游戲機,把鍵盤、軟盤驅動器、硬盤都拿掉,只留下一個用來插卡槽的擴展口。另外,取消鍵盤和磁盤,也有利于將機器賣給非技術用戶。但是,項目名字沒有變,游戲機的名字還是 Family Computer。

這個機器在日本賣得很好,到1984年底賣出了250萬臺,輕松超過了世嘉的 SG-1000,占日本游戲機市場90%的份額。但是真正要取得成功,必須在美國市場也賣得好,任天堂并沒有國際化的經(jīng)驗,克服各種困難,終于在1985年把游戲機推向了美國市場。設計師特別設計了具有未來氣息的紅白配色方案,所以 Famicom 后來又被稱為紅白機。

圖13:任天堂 Famicom 游戲機,1985。

Famicom 游戲機是一個巨大的成功,一直銷售了20多年,全世界總共賣出了6000多萬臺。它受歡迎的主要原因之一,是任天堂為這個機器開發(fā)了很多高質(zhì)量的原創(chuàng)游戲,比如《馬里奧兄弟》和《塞爾達傳說》,至今不衰,同時也授權第三方開發(fā)游戲。這使得越來越多的公司開始投入資源,開發(fā)原創(chuàng)游戲。

圖14:《馬里奧兄弟》游戲卡帶,1983。

五、十六位游戲機

Atari 2600、SG-1000、Famicom 這些游戲機的共同特點,就是它們的 CPU 都是8位,即每次只能處理8個二進制位,做不了復雜運算,內(nèi)存最大只有 64 KB,只能開發(fā)一些很簡單的游戲。因此,8位游戲機取得市場成功以后,世嘉和任天堂立刻著手準備開發(fā)16位游戲機。

世嘉公司的16位游戲機產(chǎn)品是 Sega Genesis,1988年首先在日本上市,次年在美國上市。

圖15:Sega Genesis 游戲機,1988。

世嘉公司為了應對任天堂的《馬里奧兄弟》,特別創(chuàng)造了一個新的游戲《刺猬索尼克》,配合這臺游戲機一起上市。后來,索尼克成為了世嘉公司的標志和吉祥物。

圖16:Sega Genesis 主機游戲《刺猬索尼克》,1991。

任天堂的16位游戲機是1990年發(fā)布的“超級任天堂” SNES??偟膩砜?,16位游戲機算不上突破,只是對8位機的增強。反倒是任天堂1989年發(fā)布的第一款掌機 Game Boy 更有歷史意義。

圖17:超級任天堂游戲機 SNES,1990。

圖18:任天堂的掌機 Game Boy,1989。

六、PlayStation 的誕生

家用游戲機的下一個高峰,也是由一家跟游戲業(yè)沒有淵源的公司創(chuàng)造的,那就是索尼公司。

索尼一開始并不打算進入游戲業(yè),它沒有任何游戲產(chǎn)品的經(jīng)驗,無論是硬件或軟件。它只想發(fā)展自己的光盤業(yè)務,因為超級任天堂使用的是游戲卡帶,索尼希望為它加上一個光驅配件,叫做 PlayStation。

該配件位于游戲機下方,使得游戲機可以讀取光盤。相比卡帶,光盤的儲存容量更大,可以帶來 2D 游戲到 3D 游戲的飛躍。所以 PlayStation 這個名字,Play 的意思不是“玩”,而是播放光盤。這個設備的原意,就是讓游戲機可以讀取光盤。

圖19:超級任天堂的游戲卡帶。

當時,索尼跟任天堂已經(jīng)達成協(xié)議,并且對外宣布了,索尼甚至把樣機都做出來了。但是后來,任天堂改變了主意,不允許索尼制造這個配件,因為擔心以后第三方游戲只要適配索尼的光驅即可,消費者不再會從任天堂購買游戲卡帶。被拒絕以后,索尼只好又去找世嘉,希望世嘉能采用他們的光驅,但是世嘉也沒同意。

圖20:胎死腹中的 PlayStation 光驅,1992。

最后,索尼決定賭一把,把 PlayStation 做成一個獨立的光驅游戲機發(fā)布。第一代 PlayStaion 是1994年12月在日本上市,次年在北美上市。第二代 PlayStation 2 是2000年上市。

圖21:第一代 PlayStation,1994。

圖22:PlayStation 2,2000。

這兩款游戲機極其成功,因為光盤的高容量為游戲帶來了更大的可能性。而且,索尼公司自身不生產(chǎn)游戲,所有游戲都來自第三方開發(fā)者,所以 PlayStation 的游戲生態(tài)非常繁榮,外部開發(fā)者很活躍。

PS1 售出了1.02億臺,PS2 售出了1.46億臺,至今無人打破這個記錄。索尼公司成了家用游戲機的新霸主。

七、世嘉的退出

世嘉和任天堂繼續(xù)致力于升級自家的游戲機,但是很不幸,都失敗了。

世嘉1994年底推出32位 Sega Saturn 游戲機,具有兩個 CPU,性能有很大突破。Sega Saturn 在北美的售價是399美元,而稍后發(fā)布的 PlayStation 一代是299美元,因此 Sega Saturn 賣得不好,銷量遠低于它的上一代 Sega Genesis。

圖23:Sega Saturn 游戲機,1994。

PlayStation 一代在北美的發(fā)行日期稍晚于 Sega Saturn,直到新聞發(fā)布會的前一天,還沒有定下價格。當時有兩個選擇,一個是和 Sega Saturn 一樣,售價定在399美元;另一個是破釜沉舟,售價為299美元,用低價吸引消費者。索尼最后選擇299美元,事實證明這是打敗世嘉的關鍵因素。

299美元的價格是虧損的,索尼只能希望通過游戲盈利。但是,索尼沒有游戲開發(fā)部門,PlayStation 最暢銷的游戲都是外部開發(fā)的,比如《最終幻想》是 Square 的作品,《古墓麗影》是 Core Design 的作品。為了保證獲利,索尼就開始收購第三方的游戲開發(fā)商,這種策略一直持續(xù)到現(xiàn)在。

世嘉被 PlayStation 打敗以后,一蹶不振。后續(xù)的 Dreamcast 游戲機賣得更差,一連三年虧損,最后只能退出硬件業(yè)務,成為一家游戲開發(fā)商和發(fā)行商。

八、任天堂的轉型

任天堂于1996年發(fā)布了64位的 Nintendo 64 游戲機,這是世界第一臺64位的游戲機,同時還配套推出了新游戲《超級馬里奧 64》和《塞爾達傳說:時之笛》。它的售價為199美元,因為這年夏天 Sega Saturn 和 PlayStation 一代的價格都降到了199美元。

圖24:Nintendo 64 游戲機,1996。

Nintendo 64 的致命缺點是使用游戲卡帶,游戲容量最大只有 64 MB,放不下大游戲,游戲的影音表現(xiàn)受到很大限制。Sega Saturn 和 PlayStation 一代都使用光盤,最大容量是 650 MB。一些第三方開發(fā)商最初有計劃為 Nintendo 64 開發(fā)大作品,后來都切換到了 PlayStation,理由是 Nintendo 64 游戲卡帶儲容量不足。這使得 Nintendo 64 的可玩的游戲比較少。

圖25:Nintendo 64 的游戲卡帶。

雖然 Nintendo 64 的 CPU 是64位,這也是任天堂主打的賣點,但是 CPU 的字長到達32位以后,就不再是游戲機性能的瓶頸了。游戲性能更多取決于其他因素,比如 CPU 的運行速度、GPU 的運行速度、內(nèi)存大小和延遲等等。因此,Nintendo 64 的性能也并沒有超過同期的其他主機。

Nintendo 64 銷量并不好,甚至沒有超過 Sega Saturn,任天堂深受打擊,最終放棄了大游戲市場。經(jīng)過10年痛苦的轉型期之后,2006年發(fā)布了 Wii 游戲機,2017年發(fā)布了 Switch 游戲機,專攻休閑游戲(或者稱為輕游戲)。

圖26:任天堂 Wii 游戲機,2006。

圖27:任天堂 Switch 游戲機,2017。

九、微軟的加入

PlayStation 第一代在美國大賣以后,微軟公司創(chuàng)始人比爾·蓋茨非常擔心,用戶會因為游戲機而喪失對于桌面 PC 的興趣,進而影響 PC 的銷量。而且,游戲機的底層架構與 PC 其實是一樣的,CPU 也是通用的,萬一索尼在游戲機上推出一些通用程序,就會跟 Windows 形成直接競爭。

微軟聯(lián)系了索尼公司,希望索尼能推出 Windows 平臺的開發(fā)程序,讓開發(fā)者在 Windows 上為 PlayStation 開發(fā)游戲,被索尼一口回絕。

于是,微軟的 DirectX 開發(fā)小組就提出一個設想,能否基于 DirectX 開發(fā)一臺自己的游戲機。DirectX 是 Windows 系統(tǒng)多媒體編程接口的統(tǒng)稱,完全適合游戲編程,而且有助于擴展 Windows 支持影音多媒體的能力。比爾·蓋茨批準了這個計劃,開發(fā)團隊就把這個項目稱為 DirectX Box,后來簡稱為 Xbox。

第一代的 Xbox 在2001年底上市,借助于熱門游戲《Halo》,在美國市場賣得不錯,但是在日本市場表現(xiàn)不好,總體銷量不如 PlayStation 第一代和第二代。

圖28:第一代 Xbox,2001。

圖29:Xbox 獨占的熱門游戲《Halo》,2001。

由于同期上市的 PlayStation 2 售價299美元,微軟被迫把第一代 Xbox 的售價也定在299美元。但是,制造成本為425美元,微軟每賣出一臺,就要虧損125美元。第二年,PlayStation 2 降價到199美元,微軟只好跟進,也降到這個價格。Xbox 第一代賣出了2400萬臺,微軟累計虧損了40億美元,直到2004年才扭虧為盈。好在這些錢對微軟不算太大的壓力,能在游戲機市場站穩(wěn)腳跟才是最重要的。

十、PlayStation 與 Xbox 的競爭

來到21世紀以后,大型游戲的游戲機只剩下 PlayStation 和 Xbox 兩家在競爭,背后分別是影音巨頭索尼和軟件巨頭微軟,其他人即使想加入也沒有這個實力。

微軟率先在2005年底發(fā)布了 Xbox 的第二代 Xbox 360,最大賣點是把 720P 分辨率的游戲(當時的主流分辨率),插值計算成 1080P 的高清視頻輸出。

圖30:Xbox 360 游戲機,2005。

索尼在次年(2006)底,發(fā)布了 PlayStation 3。最大賣點是內(nèi)置藍光光盤播放器,尷尬的是,當時還沒有藍光游戲或藍光電影。而且,由于使用了新技術,PlayStation 3 的售價(高配版)定在599美元,相比之下,Xbox 360 只要399美元,所以 PlayStaion 3 的市場反響不如 Xbox 360。

圖31:PlayStation 3,2006。

2013年,索尼和微軟各自升級了硬件,分別推出了下一代 PlayStation 4 和 Xbox One,主要增強了聯(lián)網(wǎng)功能和 4K 游戲的支持。這兩個游戲機都是目前在售的機型。

今年(2020), PlayStation 5 和 Xbox Series X 將問世,增加了光線實時追蹤和 8K 視頻支持,游戲的表現(xiàn)可以預期會更加強勁和逼真。

圖32:Xbox One,2013。

圖33:PlayStation 4,2013。

十一、未來屬于云主機?

對于用戶來說,電子游戲有一個門檻:必須先有游戲機,然后才能玩游戲,游戲機的價格通常是幾百美元。不同游戲機的游戲還不互通,很多游戲屬于某個平臺獨占,如果你只有一個游戲機,依然很多游戲玩不了。

這始終是游戲行業(yè)最大的限制。理想情況下,游戲應該擺脫特定的硬件,各個平臺都可以玩;玩家最好也不需要對硬件進行專門的投資,就可以在不同設備上玩同一個游戲。

谷歌順應這種想法,2019年11月推出了云游戲主機 Stadia。這其實不能算游戲機,而是一個游戲機的云服務,也就是說,游戲機存在于云端,整個游戲畫面都不是本地生成,而是云端渲染。這跟網(wǎng)絡收看高清電影很像,只不過游戲的每一個畫面,都取決于用戶的按鍵。

圖34:谷歌云游戲服務 Stadia,2019。

Stadia 這個服務有很多優(yōu)點。首先,沒有主機的限制,用戶可以使用任何上網(wǎng)設備,比如電視機、桌面電腦、手機、平板等,去連接這個服務,然后就能在線玩游戲。其次,用戶不需要有強大的顯示卡,就能玩高畫質(zhì) 3D 游戲,這對手機尤其意義重大。最后,它沒有下載和安裝步驟,點擊進去就可以立即開始玩。

但是,它也有很明顯的缺點。它對用戶的網(wǎng)絡帶寬要求很高,上網(wǎng)速度慢是肯定玩不了的。而且,網(wǎng)絡延遲還必須很小,否則,很多射擊游戲按下按鈕以后,要等上幾百毫秒甚至更長的延遲,才會看到子彈發(fā)射。這意味著 Stadia 的用戶必須離谷歌的機房很近。

Stadia 的售價目前是129美元的開通費,包含一個手柄,然后每月還需支付10美元的訂閱費。據(jù)說今年會開通“免費層”,玩家只需支付所玩游戲的費用,沒有其他費用。它開通三個月以來,由于游戲還不多,而且延遲問題沒法解決,美國的市場反饋并不是很熱烈。

各大公司現(xiàn)在都有游戲聯(lián)網(wǎng)服務,比如索尼的 PlayStation Now、Nvidia 的 GeForce Now、微軟的 xCloud 等,但是都沒有 Stadia 那么徹底的“云端化”。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,尤其是 5G 通信的普及,云游戲主機的想象空間很大,很可能是未來的方向。

來源:阮一峰的網(wǎng)絡日志(ID:ruanyf-blog)

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