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【流媒體網(wǎng)】消息:《2017年中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》顯示,電競(jìng)用戶中,25歲以下占據(jù)六成,滲透率在二線城市達(dá)到48%。40.6%的電競(jìng)用戶選擇與朋友一起觀看電競(jìng)賽事,79.8%選擇在家里觀賽,超過一半用戶觀賽時(shí)長(zhǎng)在1小時(shí)以上,21.5%甚至?xí)^2小時(shí)。面對(duì)這個(gè)巨大的市場(chǎng),電視行業(yè)早已坐不住,如何搶占年輕用戶、增加用戶黏性、提高社交屬性成為“電視+電競(jìng)”運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵。
電競(jìng)的“前世今生”
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以電競(jìng)游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心、軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,通過統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則以及規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電競(jìng)游戲比賽。
1986年美國(guó)ABC頻道通過電視直播了兩個(gè)孩子比試玩任天堂游戲機(jī),這被視為電子競(jìng)技的開始。隨著紅白機(jī)的誕生,電子競(jìng)技的雛形逐漸出現(xiàn)。1990年,任天堂在全美29個(gè)城市舉辦了游戲比賽,它是歷史第一個(gè)正式電子游戲比賽,誕生時(shí)間比世界電子競(jìng)技大賽(WCG)早10年。
電子競(jìng)技已在的世界發(fā)展已經(jīng)持續(xù)十余年,但除了韓國(guó)外,并沒有其他國(guó)家擁有像韓國(guó)一樣完整的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現(xiàn),最終都會(huì)因虧本紛紛倒閉。盡管早在2003年11月,國(guó)家體育總局就承認(rèn)電子競(jìng)技為我國(guó)正式開展的第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但這并沒有對(duì)國(guó)內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來改變。
無(wú)論是2002年在旅游衛(wèi)視播出、受到無(wú)數(shù)觀眾追捧的《游戲東西》,還是2003年中央電視臺(tái)的《電子競(jìng)技世界》,又或是各家電視臺(tái)播出的電競(jìng)節(jié)目,最終都由于2004年4月12日廣電總局發(fā)布的《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》而夭折。
嚴(yán)冬雖然有些漫長(zhǎng),但是總會(huì)迎來春天。
2016年4月,國(guó)家發(fā)改委發(fā)文明確提出將電子競(jìng)技游戲游藝賽事,列入十大轉(zhuǎn)型升級(jí)消費(fèi)行為之一;7月,國(guó)家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)十三五規(guī)劃》中,提到加快發(fā)展電子競(jìng)技與其他相關(guān)體育健身行業(yè)休閑產(chǎn)業(yè);9月,教育部在發(fā)布《2017高等職業(yè)學(xué)校招生申報(bào)》時(shí),將“電子競(jìng)技”作為增補(bǔ)專業(yè)包含在內(nèi)。
政策的利好以及官媒的正向宣導(dǎo)使得電競(jìng)不再是“不務(wù)正業(yè)”,基于龐大的用戶規(guī)模和潛在用戶基礎(chǔ),電競(jìng)產(chǎn)生了向傳統(tǒng)競(jìng)技體育靠攏甚至超越的爆發(fā)力。此前就有消息稱,國(guó)際奧委會(huì)官方宣布,已認(rèn)證電子競(jìng)技為正式體育項(xiàng)目,并有望在2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)上成為奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。
電競(jìng)迎來大屏?xí)r代
如今的電競(jìng)賽事,從內(nèi)容授權(quán)-賽事參與-賽事執(zhí)行/內(nèi)容制作-賽事傳播已形成了上游(游戲廠商、贊助商)-中游(電競(jìng)賽事、制作公司)-下游(俱樂部、選手、主持人、解說)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,在直播平臺(tái)上積累大量的電競(jìng)用戶的同時(shí),和電商平臺(tái)形成密切的合作,使得 " 玩 " 和 " 看 " 兩者之間完成了閉環(huán)。
從視覺上來看,相比電腦、手機(jī)、iPad等設(shè)備,在電視大屏上玩電競(jìng)更具立體感、沖擊感,更能讓觀眾在觀感上“身臨其境“;從傳統(tǒng)習(xí)慣上來看,電競(jìng)回歸電視,不僅優(yōu)化了電競(jìng)玩家的觀賽體驗(yàn),還延續(xù)了觀眾深度習(xí)慣電視直播賽事的方式;從受眾角度來看,抓住了電競(jìng)就意味著抓住了年輕人,讓年輕人回歸電視大屏端,不失為電視自救的好方法。IPTV、OTT上已有多家企業(yè)“涉水”電競(jìng)。2017年4月28日,IPTV電競(jìng)世界專區(qū)(ESPTV)上線。其中,直播部分以英雄聯(lián)盟、王者榮耀等頂級(jí)賽事直播為核心,加上賽事第二落點(diǎn)的復(fù)盤分析、臺(tái)前幕后等,以及電競(jìng)明星大腕的訪談、電競(jìng)行業(yè)資訊、新品賞玩、游戲攻略、晉階技巧、新手教程等等原創(chuàng)欄目;點(diǎn)播部分則包含各種賽事系列、原創(chuàng)欄目系列、教學(xué)攻略系列等海量的電競(jìng)內(nèi)容精華。該平臺(tái)創(chuàng)始人楊新爽指出:“IPTV有一個(gè)很好的體系,如果只做節(jié)目未免太可惜,必須要做線下活動(dòng),IPTV電競(jìng)世界專區(qū)的目標(biāo)是做到最好的第三方!線下活動(dòng)的實(shí)施可以采用協(xié)辦官方賽事、自辦第三方賽事、電競(jìng)相關(guān)商演、展示、嘉年華等方式,IPTV電競(jìng)世界專區(qū)將會(huì)聯(lián)合游戲官方和各地IPTV平臺(tái)的伙伴們一起做。游戲官方的授權(quán)和明星資源、各地IPTV平臺(tái)的媒體推廣政府關(guān)系、電信運(yùn)營(yíng)商的渠道能力、再加上執(zhí)行和招商能力,相信一定是最完美的呈現(xiàn)?!?
國(guó)內(nèi)第一個(gè)做《絕地求生》的平臺(tái)ImbaTV(映霸),也開始進(jìn)軍客廳大屏。上海電信IPTV的4K平臺(tái)電競(jìng)大廳是由ImbaTV獨(dú)家負(fù)責(zé)整體運(yùn)營(yíng)。上海映霸文化傳播有限公司董事兼聯(lián)合創(chuàng)始人周凌翔在接受流媒體網(wǎng)采訪時(shí)曾表示:“大屏電競(jìng)擁有很大的市場(chǎng),因?yàn)樗虚T檻,在我們看來有門檻是一件非常好的事情,沒有門檻的事情我們都不愿意去做?!?
此外,上海圣劍網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司與湖南電信在2017年合力打造了湖南IPTV+電競(jìng)專區(qū),匯集了王者榮耀、英雄聯(lián)盟、DOTA2、爐石傳說等頂級(jí)賽事的復(fù)盤分析、臺(tái)前幕后,以及主播綜藝、教學(xué)攻略等海量的電競(jìng)內(nèi)容精華;芒果TV與芒果互娛達(dá)成戰(zhàn)略合作,建立芒果TV·IPTV專區(qū)金鷹電競(jìng)頻道,由芒果TV電競(jìng)內(nèi)容、芒果互娛電競(jìng)內(nèi)容、電競(jìng)直播、以及電競(jìng)俱樂部四大主體內(nèi)容構(gòu)成。
互聯(lián)網(wǎng)電視方面,微鯨、海信、環(huán)球互娛、電視貓等企業(yè)都從不同角度切入“電競(jìng)”,合作戰(zhàn)隊(duì)、上線專區(qū)、轉(zhuǎn)播賽事,有效地將部分愛好體育的人轉(zhuǎn)化成了電競(jìng)觀眾。
小結(jié)
放眼海外,“電競(jìng)+電視”結(jié)合的案例比比皆是,GMR Marketing公司全球體育與娛樂高級(jí)副總裁Matt Hill就曾表示:“從視頻直播到電視直播的過渡為電競(jìng)帶來了獨(dú)特的挑戰(zhàn),同時(shí)也帶來了巨大的機(jī)會(huì)。上電視意味就著電子競(jìng)技不再被視為一個(gè)地下行業(yè)?!?
回歸國(guó)內(nèi),由于電競(jìng)影響力的不斷提升,直接帶動(dòng)其正規(guī)化、職業(yè)化的發(fā)展。2017年末,Imba傳媒與韓國(guó)AfreecaTV正式達(dá)成戰(zhàn)略合作關(guān)系,并獲得AfreecaTV PUBG League Pilot Season(簡(jiǎn)稱 APL PS)的中國(guó)預(yù)選賽及負(fù)責(zé)中文信號(hào)的制作及轉(zhuǎn)播。SPLIT 1階段完成之后,Imba傳媒將進(jìn)行SPLIT 2 & SPLIT 3部分中國(guó)區(qū)的比賽,分別出線2支中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)晉級(jí)SPLIT正賽!
未來已來,電子競(jìng)技在電視大屏上的戰(zhàn)火將會(huì)愈演愈烈、愈來愈精彩。在這一過程中,誰(shuí)能以前瞻性的思維洞察市場(chǎng)變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰(shuí)就有可能在“電競(jìng)+電視”的競(jìng)爭(zhēng)中獲得先機(jī),最終實(shí)現(xiàn)其商業(yè)價(jià)值。
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