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游戲中“血條”設(shè)計的進(jìn)化史

日期:2019-12-23 作者:新浪游戲

血條,這個概念對任何一個玩過游戲的人來講,都不陌生。

如果用專業(yè)術(shù)語來形容的話,應(yīng)該Health Points(又叫Hit Points),翻譯過來就是生命點,也是我們所熟悉的HP,這項指標(biāo)往往是我們第一個注意到的人物屬性,也是最常關(guān)注的屬性。

今天我們就來聊一聊游戲中的“血條”。

一、早期的游戲,是沒有“血條”這個概念的。

記得我最早最早接觸的游戲,還是在小學(xué)時候在同學(xué)家玩的ATARI上面的打飛機,后來得知這個叫《River raid 運河大戰(zhàn)》,1982年發(fā)行的,無論是主機還是游戲,如果游戲機也論資排輩的話,即便是后來被奉為經(jīng)典的紅白機,世嘉MD或者街機,見了它都得恭恭敬敬的叫一聲“哥”,至于電腦PS這些平臺,喊一聲叔叔算是正常,喊聲爺爺算你懂事。

當(dāng)然了,我們后面還是盡量說一些大家耳熟能詳?shù)挠螒?,這里只是舉個例子。

它和后來的很多游戲,比如《超級瑪麗》、比如老四強里的《魂斗羅》《赤色要塞》《綠色兵團》《沙羅曼蛇》一樣,是不存在“血條”這個設(shè)定的:

無論你裝備變得多強,也是一碰就死。(上圖中的Fuel是加油的意思,但并不代表“加血”,油耗完了即便飛機沒被擊毀,也會GameOver)

有誰還記得這個電影?

因為當(dāng)時的機器性能有限,程序員們只能用0和1來代表玩家的狀態(tài),1是活著,0就是死掉,非常簡單的邏輯設(shè)定,也很容易理解。

二、第一個引入“血條”概念的游戲,根據(jù)各種資料來看,應(yīng)該是1974年的《龍與地下城》。當(dāng)時的設(shè)計者戴夫·阿內(nèi)森在2002年接受采訪時談到:由于游戲是從另一款游戲Chainmail改編而來,操作重點由老游戲中大批的軍隊轉(zhuǎn)移到了小群英雄,甚至一個英雄上來,因此為了給玩家更好的游戲體驗,所以借鑒了一個海戰(zhàn)兵棋《鐵甲艦》游戲(Ironclads),引入了“血條”,也就是HP的概念。


當(dāng)時用的是Hits,顯示方式是我們熟悉的 2598/3134

這種機制可以說是相當(dāng)友好,角色的“抗擊打能力”增強了,不再是“辛辛苦苦幾十年,一夜回到解放前”,給了玩家更大的容錯空間,大大提升了游戲的可玩性。

三、后面大家所熟悉的紅白機中,應(yīng)用就更為廣泛。

特別是在動作類游戲中,比如《雙截龍》、《忍者龍劍傳》、《蝙蝠俠》為例。

此時游戲主機各項指標(biāo)和性能均大幅提升,不需要只用0或者1來代表生或死的狀態(tài)了,程序員有了更大的操作空間,此時的血條,大多以“血塊”的形式出現(xiàn),通俗點來說,可以理解為“滴”的概念,每次增加和減少的生命是固定的,以血塊的形式表現(xiàn),更加直觀。

有時也更加刺激:比如忍者神龜2的AB同按大招,平常費血,等最后一滴血的時候就不費了……讓人又恨又愛。

四、血塊的設(shè)定固然可以解決一些問題,但是隨著游戲越來越復(fù)雜,“血塊”這種設(shè)定的弊端就顯現(xiàn)了:小格子不夠用了。而隨著街機的流行,“血條”愈加的受到了玩家關(guān)注,因為比起家用游戲機,前者游戲角色的死亡,頂多讓人懊惱,大不了重頭再來,而街機的角色死亡往往是和金錢掛鉤的。

所以,屏幕上那一條黃色的直線應(yīng)運而生,成為了真正的“血條”,細(xì)究起來,“血條”也可以大致分為兩類:黃血條和其他。

說起黃血條(也就是滿血是黃色,掉血后的區(qū)域是紅色這個設(shè)定),這個還真的算是個世界未解之謎。

細(xì)心的玩家大概可以發(fā)現(xiàn),黃血條基本上是卡普空CAPCOM游戲的特征之一。

比如《街霸》、《三國志》、《名將》這些耳熟能詳?shù)挠螒?,無一不是使用的黃血條。

至于為什么使用這種顏色組合,一直眾說紛紜。

以個人的經(jīng)驗來看大概是這個原因:黃色是暖色調(diào),象征著活力,可以作為生命值的代表色。而掉血后顯示紅色,則可以起到提醒的作用。當(dāng)時的顯示器顏色有限,如果一直用256色的紅色做血條,長時間盯著眼睛會非常疲勞,所以舍去了這種設(shè)定。

不管怎樣,習(xí)慣一旦養(yǎng)成,就很難改變,黃色血條的設(shè)定隨著卡普空的壯大成了經(jīng)典。

而其他顏色的血條逐漸成了非主流,其中比較常見的是空血槽的設(shè)定,即不用紅色代表損失的生命,而直接用空槽表示,這其中的代表作有《怒之鐵拳1》(俗稱格斗三人組)、《拳皇》系列等等。但即便是KOF如此有影響的游戲,在大部分作品里,依然是使用了黃色血的設(shè)定,只在中招后血量緩慢扣除的設(shè)定中使用了綠色。

在當(dāng)時顯得比較另類的《怒之鐵拳1》的血條設(shè)定

同樣,隨著性能的提升,設(shè)計師們又確定了“不同的打擊會造成不同程度的傷害”這種設(shè)定,早年間的RPG是通過隨機來確定HP的傷害的,這一特效也可以在游戲中完美的體現(xiàn)出來,用血條這種形式則更容易被人所接受。

而此時的血條,又承載了另外的功能:

可以給玩家以心里壓力,從側(cè)面增加難度:試問你第一次看到血條為白色的boss的震撼是怎樣的?

“血條”背后所代表的數(shù)字,可以作為計算生命的標(biāo)準(zhǔn)(比如滿血100分,扣到0就死亡),同時作為游戲階段結(jié)束后的評價衡量指標(biāo),來刺激玩家的競爭和投入。

VITAL就是計算所剩生命的分?jǐn)?shù)

所以我們可以理解雖然分?jǐn)?shù)在格斗游戲里的作用是很雞肋(打贏就好),為什么很多高手都追求街霸的滿血過關(guān)了,那個Perfect可是值20000分呢……

五、隨著電腦PC的發(fā)展,“血條”們又有了新的表現(xiàn)形式:數(shù)字。

當(dāng)然這可能會讓人懷疑程序員或者UI設(shè)計師們在偷懶,比如大部分的射擊游戲中,比如id公司經(jīng)典的《DOOM毀滅戰(zhàn)士》系列,和更為經(jīng)典的《QUAKE雷神之錘》系列,當(dāng)然也要算上《CS反恐精英》。

不過總體來看,大概有近10年的時間,雖然游戲在不停的發(fā)展更新,而“血條”卻似乎一直停滯不前,直到1996年《DIABLO》暗黑破壞神的問世,讓所有玩家精神一振:原來血條還可以這樣玩!

天才設(shè)計師們用紅藍(lán)瓶子的造型來表示生命和魔法,一下子開辟了一片新天地,也讓“血條”從農(nóng)村走向了城市,后續(xù)的游戲,特別是MMORPG類,全都能看到這種“血條”的影子。

好處是明顯的:酷斃了,瓶子的反光看上去還是立體的,雖然是偽3D效果。

應(yīng)該說,從此之后游戲設(shè)計師們的腦洞被打開了,而后的血條就完全像開了掛一樣,解鎖了各種姿勢。

其中甚至有些都進(jìn)入了“雖然有血條,但是你就看不到”的這種境界,比如《生化危機》系列的心跳就是其中的代表。

用心電圖的曲線來表示血條,沒有具體數(shù)值,非常模糊

而比起《Delta Force三角洲部隊》,后者只有被敵人用匕首捅腳捅到滿屏紅光的時候,你才能感受到血條存在,《生化危機》還算是很友善的;而同樣是沒有血條的繼任者《COD使命召喚》,大概考慮到了這個缺陷,因此讓玩家們受了重傷之后,只要休息一會兒,就可以滿血復(fù)活繼續(xù)行動。

由一次性用品轉(zhuǎn)為可再生,“血條”們的日子似乎越來越好過了。

六、

在當(dāng)下流行的游戲里,雖然還有著這樣那樣的新奇設(shè)計,但是“血條”們似乎逐漸又回歸了以前的樣子,條狀。

世上的萬事萬物都是一個輪回,不是去追時髦,就是被時髦追上。

“血條”也不例外。

不過大部分”血條”的顏色由黃色轉(zhuǎn)成了綠色,畢竟,要拒絕不好的顏色,同時還要保護視力。

(完)

來源:游戲老頑童

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