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深度探索MMO生態(tài)構(gòu)建——社交系統(tǒng)

日期:2020-03-17 作者:新浪游戲

導(dǎo)語

本期《真經(jīng)閣》聚焦在國內(nèi)長期占據(jù)重要地位的MMO品類,探索這一品類的社交系統(tǒng)搭建中,你所需要了解的點線面。

一、社交系統(tǒng)的定義

首先,我們先簡單地對游戲社交系統(tǒng)的定義做一個梳理,它泛指游戲中玩家在從事游戲體驗玩法時,玩家之間發(fā)生相互聯(lián)系、交流和交換行為的總和。通俗的講,即在虛擬世界中與他人通過游戲發(fā)生關(guān)聯(lián),構(gòu)建了點對點、點對面、面對面以及體對體的大型社交關(guān)系集合。

1。 典型游戲社交生態(tài)系統(tǒng)介紹

純異步社交體系:部落沖突卡牌類游戲玩法,構(gòu)建了異步競爭合作社交關(guān)系。攻打?qū)Ψ降幕?,是異步之間競爭,而部落內(nèi)部相互捐贈卡片,是玩家間的異步合作。異步社交行為,在動作類卡牌游戲設(shè)計中應(yīng)用的較為廣泛,主要搭建玩家之間的弱社交關(guān)系,強化卡牌數(shù)值養(yǎng)成體驗。

異步合作+同步競爭社交體系:皇室戰(zhàn)爭類卡牌玩法,玩家之間能夠進(jìn)行即時的競爭,異步的合作。通過匹配,能夠在全球范圍內(nèi)尋找對手,即時進(jìn)行PVP對戰(zhàn),產(chǎn)生競爭關(guān)系。玩家進(jìn)入部落可以進(jìn)行卡牌之間的互換,在部落中與其他玩家產(chǎn)生異步交互,完成異步合作行為。

提供同步線上社交體驗:例如《夢幻西游手游》。夢幻目前在MMO中,非常注重玩家之間的同步社交體驗。以核心戰(zhàn)斗為基石,以社交關(guān)系為框架,搭建夢幻社交系統(tǒng),構(gòu)筑點對點、點對面、面對面以及體對體的社交關(guān)系,并通過設(shè)計相應(yīng)玩法,鞏固形成的社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。

基于線下社交關(guān)系,反哺游戲內(nèi)社交沉淀:即《王者榮耀》提供的社交體系。競技類游戲玩法本身的社交行為是產(chǎn)生在單局戰(zhàn)斗內(nèi)部,當(dāng)戰(zhàn)斗結(jié)束,即結(jié)束了社交場景,社交關(guān)系到此結(jié)束,外部系統(tǒng)是聚合已有社交關(guān)系的平臺。王者榮耀能憑借微信、QQ帶來的優(yōu)勢,將原本應(yīng)該從游戲期間構(gòu)建的社交生態(tài),轉(zhuǎn)化為基于熟人社交而體驗游戲的一種方式,這體現(xiàn)了社交工具對游戲本身的強大影響力。

2。 典型社交系統(tǒng)的優(yōu)缺點

第一:純異步的社交系統(tǒng)。此系統(tǒng)多應(yīng)用在卡牌游戲上,玩家需要對自己的卡組進(jìn)行橫向收集與縱向養(yǎng)成,養(yǎng)成后在PVE以及異步PVP中驗證自己的養(yǎng)成成果。此類卡牌游戲的核心樂趣在于組建不同的卡組,應(yīng)對不同的戰(zhàn)斗。玩家通過卡組搭配,即可完成卡牌之間的合作,不需要與其他玩家產(chǎn)生社交行為。這是由游戲本身驗證數(shù)值養(yǎng)成的核心玩法所確定,在犧牲同步社交體驗基礎(chǔ)上,提升游戲玩法體驗的流暢性與代入感。

第二:異步合作與同步競爭的社交系統(tǒng)。此類模式多應(yīng)用于核心玩法為1V1的PVP類游戲,玩家不需要與他人進(jìn)行合作,即可體驗到游戲最核心的戰(zhàn)斗。此類游戲能提供給玩家及時沖突體驗,與人斗其樂無窮。但是沖突過后,無法在游戲中沉淀出有效的社交關(guān)系。此類游戲?qū)τ谕娣ㄌ峁┑娜の缎耘c刺激性要求極高,同時也很難形成自己的社交壁壘,主要的壁壘是游戲的玩法和美術(shù)效果。

第三:注重同步社交的MMO社交系統(tǒng)。同步社交系統(tǒng)帶來一個明顯的優(yōu)勢,是社交關(guān)系的沉淀效率。玩家在同步游戲過程中產(chǎn)生的社交關(guān)系,能夠很快沉淀,形成全方位、多層次、寬領(lǐng)域的社交矩陣,同時相比異步社交沉淀的社交關(guān)系,同步社交在關(guān)系縱深上有更深入的探索。但是同步社交也擁有自身明顯的問題,組隊困難。玩家之間無法短時間內(nèi)獲取與自身相匹配的隊友,必須有一段延遲等待的過程。

第四:線下社交關(guān)系反哺游戲的社交系統(tǒng)。此類社交系統(tǒng)主要由兩方面內(nèi)容組成,其一是游戲類型,需要此類游戲短時間可以上手,同時單位時間內(nèi)樂趣足夠,需要游戲中相互合作,通俗來說是考驗操作的競技類游戲;其二是需要導(dǎo)入強社交關(guān)系,將玩家線下的社交關(guān)系在玩法開始前導(dǎo)入到游戲內(nèi)部。

二、MMO游戲社交系統(tǒng)要點

在探討此類問題之前,我們首先要來了解一下社交工具與社交系統(tǒng)之間的關(guān)系。以微信來舉例,表面上我們看到微信代表了熟人社交體系,構(gòu)筑了以即時通信為基礎(chǔ)的熟人社交生態(tài)。抽絲剝繭分析一下,當(dāng)我們把所有的人從微信中擯棄,是否微信能承擔(dān)社交關(guān)系?答案當(dāng)然是否定的,人是構(gòu)建社交關(guān)系的核心主體。再進(jìn)一步思考,當(dāng)微信摒棄了及時通信功能,那它還能構(gòu)建熟人社交關(guān)系場景?能及時響應(yīng)身邊朋友的需求嗎?答案也是否定的。再思考第三步,當(dāng)熟人之間不再有聯(lián)系與溝通的需求,拋棄了自己的社會屬性,是否微信還能普及到現(xiàn)在的程度?當(dāng)然答案也是否定的。因此,我們可以從狹義上得出一個社交生態(tài)的公式,即社交生態(tài)=社交工具+社交場景+使用社交工具的人。

想明白這個問題,我們再回到MMO游戲中,再來看我們構(gòu)筑社交生態(tài)要做的事情,即要創(chuàng)造社交工具、構(gòu)建社交場景,鏈接MMO游戲中的人與人。想通了MMO游戲的社交本質(zhì),那就非常清晰知道,我們在游戲中要做什么。注意,此處還有雷區(qū),一定要避免為了做社交而做社交,MMO社交的本質(zhì)是基于核心體驗構(gòu)筑的,通過系統(tǒng)與玩法設(shè)計,一方面是滿足社交需求,另一方面是創(chuàng)造社交需求,通過需求構(gòu)筑社交生態(tài)圈層,與核心體驗是乘法關(guān)系,需要搭載社交的翅膀,放大核心體驗樂趣。遵從以上原則,我們在MMO游戲中,要做這樣幾件事情:

1。 構(gòu)建社交場景

此處主要探討與社交相關(guān)的核心體驗,即玩法的構(gòu)建,此處不談?wù)擆B(yǎng)成與驗證的過程。

1)構(gòu)建與核心體驗相關(guān)的社交場景

游戲最核心的社交場景,是具有數(shù)值驗證的難度玩法,即在戰(zhàn)斗中構(gòu)建社交關(guān)系。從我們現(xiàn)實生活中進(jìn)行探尋,擁有良好關(guān)系的個人或者團隊,往往都是曾經(jīng)為了同一個目標(biāo)而進(jìn)行過努力奮斗。而將此類場景類比到游戲中,則是需要玩家經(jīng)過努力配合才能完成的目標(biāo),即需要組隊共同挑戰(zhàn)的難度戰(zhàn)斗。因此設(shè)計日常難度戰(zhàn)斗,能夠搭建形成社交關(guān)系的游戲場景。同時針對已有的社交關(guān)系,通過難度挑戰(zhàn)玩法投放稀有數(shù)值獎勵道具,引導(dǎo)玩家不斷參與難度挑戰(zhàn)玩法,從而形成穩(wěn)固的社交關(guān)系。以夢幻舉例,為了搭建隊伍內(nèi)的社交關(guān)系,設(shè)計5人日常、周長難度挑戰(zhàn);為了搭建隊伍與隊伍之間的社交關(guān)系,設(shè)計10人月常難度挑戰(zhàn);為了搭建幫派內(nèi)部大團體社交以及幫派與幫派之間的社交,設(shè)計了以幫派為單位的SLG玩法,形成較為完備的嵌套社交模型。

2)挖掘玩家隱藏需求

除了我們通過玩法來構(gòu)建社交場景外,玩家也有天然的社交需求,這種需求是基于人性和直覺產(chǎn)生的,依據(jù)人的社會屬性生成,主要有以下類型:

點對點的結(jié)緣關(guān)系、師徒關(guān)系、好友關(guān)系;

點對面的KOL社交關(guān)系;

承載隊伍之間社交行為的5-20人小團體社交關(guān)系,即小團體的結(jié)拜關(guān)系;

承載多個隊伍的大團體社交關(guān)系,即現(xiàn)實生活中的社區(qū)關(guān)系;

為了承載以上社交關(guān)系,我們設(shè)計對應(yīng)的結(jié)緣系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)、好友系統(tǒng)、空間系統(tǒng)、結(jié)拜系統(tǒng)、社區(qū)系統(tǒng)以及幫派系統(tǒng),沉淀社交關(guān)系,期望生成嵌套式社交系統(tǒng)。

其中:

點對點社交關(guān)系,即1對1的社交關(guān)系,用結(jié)緣、結(jié)拜玩法承載;

點對面社交關(guān)系,即1對多的社交關(guān)系,包括隊伍內(nèi)部的社交關(guān)系以及KOL社交關(guān)系,用5人挑戰(zhàn)玩法以及空間玩法來承載;

面對面社交關(guān)系,即隊伍與隊伍之間的社交關(guān)系,用10人挑戰(zhàn)玩法來承載;

體對體社交關(guān)系,即幫派之間的社交關(guān)系,用幫派SLG以及幫戰(zhàn)玩法來承載;

綜上:所有的社交關(guān)系,都需要有對應(yīng)的玩法承載,促使其形成或者說是穩(wěn)固的嵌套社交關(guān)系,這樣的嵌套關(guān)系會讓整個系統(tǒng)更加穩(wěn)固,不至于其中一條社交鏈斷裂,導(dǎo)致整個社交關(guān)系斷裂。

2。 創(chuàng)造社交工具

1)打造聚合平臺

組隊系統(tǒng):

基于玩法的自動組隊系統(tǒng),玩家可通過組隊系統(tǒng)尋找到參與此玩法的玩家。

固定隊招募平臺:基于大數(shù)據(jù)算法,系統(tǒng)主動對玩家進(jìn)行推送。

興趣小組:通過大數(shù)據(jù)算法,篩選對應(yīng)玩法的野人,將其聚合到同一個頻道,提升即時組隊效率。

空間系統(tǒng):

構(gòu)建KOL圖文分發(fā)渠道,視頻內(nèi)容二次分發(fā)渠道,形成深層次寬領(lǐng)域的分發(fā)渠道,此處類似微博。

直播系統(tǒng):

打通直播與游戲內(nèi)內(nèi)容分發(fā),將直播產(chǎn)出的精彩短視頻通過空間系統(tǒng)進(jìn)行游戲內(nèi)二次分發(fā),打造視頻內(nèi)容矩陣。

幫派系統(tǒng):

通過幫派場景、頻道以及配套對應(yīng)的幫派玩法,將多名玩家以及多個隊伍,在幫派系統(tǒng)進(jìn)行聚合。

社區(qū)系統(tǒng):

5-10人的家庭關(guān)系,是結(jié)拜系統(tǒng)的聚合平臺,是社交關(guān)系延伸。

2)搭建溝通平臺

聊天頻道:創(chuàng)建世界、當(dāng)前、門派、幫派、隊伍頻道,創(chuàng)造文字交流平臺。

聊天系統(tǒng):構(gòu)建文字、圖片、語音三位一體的聊天功能,同時提供語音翻譯文字功能,盡可能滿足所有玩家溝通需求。

三、社交系統(tǒng)的維護(hù)

當(dāng)我們創(chuàng)造了社交場景,搭建了社交工具,鏈接游戲內(nèi)的人與人,也就完成社交搭建的第一步,即形成兩者之間的社交關(guān)系。拿現(xiàn)實生活中的玩家進(jìn)行舉例,有三個人A/B/C,其中A與B是好友,B與C是好友,當(dāng)B組建社交局時,邀請A與C,則意味著A與C在B組建的社交局中結(jié)識,形成兩者之間的友誼。以上過程,類比到我們建立社交關(guān)系公式中,其社交場景就是我們聚會的場地,社交工具是我們的朋友以及場地提供的消費內(nèi)容,社交關(guān)系是A與C成為了好友。當(dāng)A與C成為好友之后,若兩者之間再也沒有交集,那兩者的關(guān)系也會隨著時間的推移而斷裂。這個時候就需要我們設(shè)計對應(yīng)的玩法,去維護(hù)兩者之間的社交關(guān)系。

1。 構(gòu)建合作玩法

此處玩法的設(shè)置,主要目的是通過系統(tǒng)給社交團體構(gòu)筑任務(wù)目標(biāo),經(jīng)過玩家共同努力,完成目標(biāo)并獲得對應(yīng)玩法獎勵,主要方式是獎勵引導(dǎo)。

1)針對結(jié)緣關(guān)系,設(shè)計日常情侶答題、情侶任務(wù)等玩法;

2)針對師徒關(guān)系,設(shè)計師徒日常任務(wù),鞏固師徒關(guān)系;

3)針對好友關(guān)系,設(shè)計玩家之間贈送禮物、好友度、相互留言等嵌套設(shè)計,鞏固好友關(guān)系;

4)針對頭部KOL,設(shè)計空間系統(tǒng),便于KOL認(rèn)證以及分發(fā)內(nèi)容,鞏固點面關(guān)系;

5)針對5人社交關(guān)系小團體,我們通過獎勵引導(dǎo),設(shè)計難度挑戰(zhàn)玩法,在難度挑戰(zhàn)中需要隊伍內(nèi)部成員進(jìn)行交流合作,從而鞏固成員之間的5人小團體社交關(guān)系。

6) 針對5-20人團體關(guān)系,設(shè)計結(jié)拜、社區(qū)等玩法,同時對應(yīng)設(shè)計結(jié)拜任務(wù),從而通過玩法來鞏固小團體社交關(guān)系。在此之外,還需設(shè)計10人難度挑戰(zhàn)副本,構(gòu)建并鞏固隊伍之間的社交關(guān)系。

7) 針對多隊伍社交關(guān)系,設(shè)計幫派系統(tǒng),并在幫派系統(tǒng)投放核心數(shù)值,給予玩家養(yǎng)成樂趣,圍繞幫派做類似團體PVE爬塔或者地宮探索等多隊伍參加的玩法,搭建玩家?guī)团芍g可交流的場景戰(zhàn)斗場景,鞏固20人以上大團體社交關(guān)系。

2。 打造競技玩法

此處玩法的設(shè)計,旨在讓各個玩家圈層之間,實現(xiàn)點線面的聯(lián)動。而基于以上原則,我們應(yīng)該提供能夠形成競技玩法的PVP玩法:

1)PVP幫戰(zhàn)玩法:將兩個幫派之間的矛盾激化,產(chǎn)生沖突,通過沖突來建立幫派目標(biāo),強化幫派內(nèi)部社交關(guān)系。

2)PVP天梯玩法:通過天梯挑戰(zhàn)建立世界排行,全服玩家競爭段位,從而產(chǎn)生戰(zhàn)斗矛盾。為了達(dá)到這個目標(biāo),隊伍內(nèi)部樹立明確的對外競技關(guān)系。

3)PVP賽事玩法:此處主要搭建頭部玩家的曝光渠道,隊伍之間形成競爭,隊伍內(nèi)部產(chǎn)生合作,共同榮獲賽事冠軍。

結(jié)語

以上便是個人對整個社交生態(tài)搭建的思考。MMO作為品類,核心之一便是多人(Multiplayer),即社交屬性,對社交生態(tài)的搭建,也關(guān)乎著整個游戲的長線運營。謹(jǐn)以此文,希望能夠在沉淀搭建社交矩陣的方法論的同時,拋磚引玉。

來源:騰訊游戲?qū)W院

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