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游戲難度的設(shè)計(jì)正是為了讓玩家能爽而存在
疫情當(dāng)前,人一閑就特危險(xiǎn),還是響應(yīng)老白號(hào)召寫點(diǎn)東西。
故事的起因還是和網(wǎng)友談?wù)搨鹘y(tǒng)ACT和魂系列開(kāi)始的,盡管還有《鬼泣5》這樣的作品為傳統(tǒng)ACT堅(jiān)守,但脫褲魔和圣塔摸魚卡相繼轉(zhuǎn)型ARPG,傳統(tǒng)ACT的基本盤已經(jīng)肉眼可見(jiàn)的失守了。
此時(shí)一個(gè)問(wèn)題被提了出來(lái):“魂系列的難度成了自己的噱頭,繼而發(fā)展成爆款催生出魂類游戲。為什么明明更難的傳統(tǒng)ACT卻日薄西山呢?”
于是順著這個(gè)思路,我總結(jié)了一番難度設(shè)計(jì)的意義。
難度的意義
在游戲設(shè)計(jì)中,難度也是設(shè)計(jì)的一環(huán)。難度的存在是有意義的,是設(shè)計(jì)者為了實(shí)現(xiàn)某種目的而有意為之(當(dāng)然,因失控產(chǎn)生的也不少)。最核心的意義,在于讓游戲的存在有意義。
單純從游戲設(shè)計(jì)或者具體到關(guān)卡設(shè)計(jì)的角度而言,沒(méi)有任何難度的游戲是無(wú)聊的,人的劣根性決定了我們不會(huì)珍惜唾手可得的東西。未攻克的關(guān)卡會(huì)在玩家心理留下一個(gè)錨,讓玩家保留懸念繼續(xù)玩下去,就像劇作上需要不停留下懸念一樣。
在更加復(fù)雜深入的層次上,難度設(shè)計(jì)是控制心流的重要手段。難度提高時(shí)玩家會(huì)更加緊張,集中注意力,反之難度降低后,玩家會(huì)釋放壓力感到爽快。
三上真司曾經(jīng)在訪談中提到對(duì)《生化危機(jī)》的設(shè)計(jì)理念,導(dǎo)演通過(guò)減少物資增加敵人從而讓玩家感到生存的壓力,在步步為營(yíng)的緊張氣氛中讓玩家迎來(lái)一場(chǎng)緊張刺激的boss戰(zhàn)。而玩家在流程中獲得新武器后,則會(huì)刻意設(shè)置一些威脅度低的敵人供玩家爽一爽,釋放之前積累的壓力。
宮崎英高為何而難
之前寫過(guò)一篇文章分析《只狼》的核心體驗(yàn)傳達(dá),本作也是宮崎英高對(duì)核心體驗(yàn)追求的一個(gè)縮影。
在整個(gè)宮崎英高系列作品中,難度設(shè)計(jì)都是非常重要的一環(huán),也最終成為了一個(gè)噱頭。
究其原因,除了因高難度而讓游戲氛圍更緊張外,更重要的一點(diǎn)還是宮崎英高塑造的世界都是兇險(xiǎn)的,游戲通過(guò)高難度直觀的傳達(dá)了這一點(diǎn)。
例如熱情好客的不死街雖然從來(lái)沒(méi)有詳細(xì)的文字介紹,卻讓玩家切身體會(huì)到了什么叫“賓至如龜”的緊張。
并且,宮崎英高通過(guò)高難度以一種高明的手段將“主動(dòng)游戲內(nèi)容”變成了“被動(dòng)游戲內(nèi)容”,其優(yōu)勢(shì)在于大部分玩家都屬于“被動(dòng)型玩家”,更愿意跟隨游戲的引導(dǎo)完成游戲內(nèi)容而非強(qiáng)迫自己主動(dòng)重復(fù)游玩。
假設(shè)我們將魂系列中每?jī)蓚€(gè)篝火(燈、佛)之間的游戲內(nèi)容看做是一個(gè)小的游戲關(guān)卡,有的游戲會(huì)選擇用D~S幾個(gè)檔位劃分玩家完成度,鼓勵(lì)玩家重復(fù)游玩。但很多玩家即使只能完成D或C檔也不會(huì)再?gòu)?qiáng)迫自己拿到更高的評(píng)價(jià),畢竟重復(fù)總是比游玩新內(nèi)容更無(wú)聊的。
魂系列的高難度則相當(dāng)于砍掉了較低完成度的檔位,玩家被動(dòng)的在一次次死亡中不知不覺(jué)的完成了更高評(píng)價(jià)。
此外,從開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)看,此舉不僅提高了玩家對(duì)整個(gè)游戲的完成度(玩家所游玩的游戲內(nèi)容占比),高難度也極大的延長(zhǎng)了游戲的壽命,純跑流程5分鐘的關(guān)卡會(huì)在重復(fù)死亡下被拉到30分鐘甚至更長(zhǎng)的壽命。普通玩家一周目玩下來(lái)50個(gè)小時(shí)的游戲,在速通者們剔除了難度這個(gè)元素之后,甚至《只狼》全BOSS全佛珠無(wú)邪道世界紀(jì)錄已經(jīng)到了1h23m07s。
優(yōu)秀的難度設(shè)計(jì)是控制成本的良方
順著前面的思路想下來(lái),魂類游戲在獨(dú)立游戲乃至更大規(guī)模項(xiàng)目中崛起便有了一個(gè)合理的解釋。
曾經(jīng)的3A游戲?yàn)榱藬U(kuò)大用戶范圍確立了這樣一個(gè)思路:為擴(kuò)大用戶范圍而必須降低完成游戲的難度,因?yàn)殡y度降低了導(dǎo)致游戲內(nèi)容消耗極快因此必須增加游戲內(nèi)容,增加游戲內(nèi)容就不得不增加游戲成本。
在這種思路的主導(dǎo)下,許多所謂“玩法無(wú)聊純跑流程看劇情”的3A一周目神作被制造了出來(lái),背后是越來(lái)越高的制作成本。公式化的關(guān)卡設(shè)計(jì)也被這種思路逼了出來(lái),畢竟成本不是無(wú)限的,最終還是得想辦法控制。
魂系列帶給業(yè)界新的思路則是用高難度引導(dǎo)玩家深度游玩游戲內(nèi)容,設(shè)計(jì)者只需要盡力設(shè)計(jì)出精妙的關(guān)卡即可,無(wú)論是線性流程還是Rougelite,都能極大地節(jié)約人力和時(shí)間成本。
寫到這里突然想到一個(gè)題外話,氪金手游其實(shí)也是用的這種思路控制游戲內(nèi)容的消耗,游戲中總會(huì)設(shè)計(jì)一些打不過(guò)去的卡點(diǎn)避免玩家透支游戲內(nèi)容,只不過(guò)通過(guò)卡點(diǎn)的方法卻和非氪金游戲有著天壤之別。只能說(shuō),設(shè)計(jì)是無(wú)罪的,險(xiǎn)惡的是人心。
難度設(shè)計(jì) ≠ 一味地難
或許有人會(huì)問(wèn),那是不是所有的游戲都應(yīng)該做的很難就好。事實(shí)上當(dāng)然不是的,難度設(shè)計(jì)的重點(diǎn)恰恰在“設(shè)計(jì)”二字。
怎么讓游戲變難很容易,怎么讓玩家順利克服游戲的難度才是復(fù)雜的問(wèn)題?;晗盗械牟僮饕詡鹘y(tǒng)ACT的角度來(lái)看堪稱簡(jiǎn)陋,一方面原因也在于他們不可能再在操作上為玩家設(shè)置更高的門檻,只有極簡(jiǎn)的操作方案才能讓設(shè)計(jì)者可以完美的控制游戲難度。FS的開(kāi)發(fā)者們絞盡腦汁想的不死怎么坑死玩家,而是怎么讓玩家在不知不覺(jué)中變強(qiáng)甚至只是以為自己變強(qiáng)了,進(jìn)而通過(guò)關(guān)卡順利的完成游戲。
作為一個(gè)手殘,我感受到的反例則是脫褲魔的《忍龍》和《仁王》,前者敵人變態(tài)的攻擊欲望再乘以敵人數(shù)量瞬間就讓游戲難度爆炸,我甚至沒(méi)辦法打完中忍難度。一款我壓根沒(méi)法完成的游戲,我又如何去體會(huì)其中的樂(lè)趣呢?反反復(fù)復(fù)的死難道很有意思嗎?
后者則是在β測(cè)試就將我徹底勸退,一上島遇到的就是一群攻擊前搖極快且能三刀秒我的敵人,而我不僅需要顧及出招還要與敵人周旋。實(shí)在打不過(guò)去以后冷靜下來(lái)想想開(kāi)發(fā)者為我有沒(méi)有準(zhǔn)備什么備用方案,我橫豎睡不著,仔細(xì)想了半夜,才從像素里看出字來(lái):“菜就多練練”!
最終說(shuō)回開(kāi)頭的那個(gè)問(wèn)題,為啥傳統(tǒng)ACT的難度無(wú)法成為魂類游戲那樣的噱頭呢?
我想是因?yàn)閭鹘y(tǒng)ACT的難度是硬性的,對(duì)玩家生理上的要求。正確使用連招需要玩家有節(jié)奏感,在此之上躲避敵人的攻擊則需要玩家還能一心二用,部分上級(jí)技巧如彈反甚至需要玩家的反應(yīng)能力。
這些難度是游戲設(shè)計(jì)者沒(méi)辦法替玩家解決的,只能讓玩家自己多“練練”。在是否要“練練”的選擇中,玩家就這樣流失了吧,或許這也是晚發(fā)售半個(gè)月的《只狼》比《鬼泣5》出貨多100萬(wàn)的原因之一吧。
魂類玩家雖自嘲自己是“抖M”卻是在向人炫耀自己打過(guò)了BOSS之后的事,人們更愿意向人訴說(shuō)自己“歷經(jīng)多少小時(shí)磨難終于克服了這個(gè)困難“的光輝事跡,而不是告訴別人自己玩啥游戲因?yàn)椴舜虿贿^(guò)去,他們終究還是想爽的。
游戲難度的設(shè)計(jì)正是為了讓玩家能爽而存在。
來(lái)源:機(jī)核
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