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不只是好看!游戲界面設計還可以講故事

日期:2020-03-17 作者:新浪游戲

導語 :好的設計,亦是好的故事。 一個好的故事可以幫助設計師與用戶建立同理連接,也可以讓用戶更容易更深入體會到設計價值。而在游戲界面設計中我們又如何講好故事呢?故事化界面的設計思路又該如何應用,一起來和作者探討下吧。

1。為什么界面要講故事?

故事使人沉迷

哲學家伯納德·蘇茨(BernardSuits)認為游戲的本質就是玩家自愿克服種種不必要的障礙。

那么為什么會產生這種現(xiàn)象?

《頭號玩家》中有一句臺詞也許可以回答:“大家來到綠洲是因為可以做各種事,但是他們沉淪于此是為了不一樣的人生?!?

虛擬世界所提供的的在平凡生活中體驗不到的情緒/情感就是人們耽于此的魅力之所在,而絲絲入扣波瀾起伏的故事就是一艘船,將玩家?guī)朊麨橛⑿蹓舻暮Q螅?

故事營造差異

通過敘述的方式來講述一個事件稱之為故事。如果說游戲是一個完整的故事,那么構成游戲的任意元素都是服務于這個故事的,界面亦然。

《全境封鎖》的開頭有一段情節(jié),主角在恐怖襲擊后蕭條的大街上行走,街邊車窗倒映出自己的面容,以車窗為界面載體出現(xiàn)捏臉界面,既在意料之外也在情理之中。這個體驗是全境封鎖獨有且很難被復制的,烙印上了它的品牌屬性。

故事定義體驗

認知心理學家唐納德·諾曼(Donald A Norman)曾提出情感化設計的三個水平:本能、行為和反思。反思是是跟內容互動后的感受,是升華的體驗和情感。而故事所帶來的價值,可以幫助玩家和游戲之間構建一種情感的紐帶,滿足玩家的情感訴求,幫助產品的體驗升華。

2。如何通過界面講故事?

故事的三要素

界面故事包裝設計思路可以拆分為兩個維度:理性分析和感性包裝。

理性分析可以比喻為設計的骨架部分,它包括產品目標、玩家目標、信息架構、流程效率和拓展成本等等因素的分析考慮。畫骨還得畫皮,感性包裝是情感的賦能和體驗的定義。

簡而言之就是把設計需求看作是一個故事,就需要設計這個劇本,設計這個劇本傳遞給玩家的感受。

構成故事的關鍵三要素是背景、角色和情節(jié),界面設計和講故事的相同點就是都是信息的傳達,如果將其映射到設計的三要素可以對應上信息、操作和流程。此時需要打開腦洞,構思在這個劇本發(fā)生的時代背景(信息構成)、角色是誰他在做什么(操作)以及主角經歷了什么(流程)。

電影《蒸汽男孩》有一個場景,主角從裊裊蒸汽中看到后面的機械裝置在有規(guī)律的運作,機械規(guī)律運作的美感妙不可言。那么假想玩家在這個蒸汽世界中,在操作一個機械裝置的情景會是怎樣呢?以機械裝置作為設計載體,所有的信息展示都圍繞著這個機械裝置來設計,信息的串聯(lián)都以純物理的機械齒輪、電氣來演繹。

以“蒸汽夢想”這個案例,通過前期對抽獎需求的理性分析后,就可以來構思這個故事要如何敘述了。

    

首先是故事的背景-界面信息部分,它是置于一個蒸汽朋克的世界之下,在這個世界里有哪些元素?要找到一個合理的設計載體或者說是概念,當玩家沉浸在故事中的時,任何非合理的元素都容易讓人“跳戲”。合理的信息安排也能幫助觀者更好的理解邏輯和規(guī)則。在明確故事背景后,可從圖片和電影中尋找背景下相關的內容構建情緒板。

情緒曲線

電影中有經典的三幕式結構,確保觀眾在觀影過程中代入作品,情緒跟隨波動起伏。而跟觀眾的情緒曲線有著緊密關聯(lián)的就是故事的情節(jié),情節(jié)推動故事的高潮迭起的發(fā)展,

譬如看完《少年派》的時候,我們會跟隨主角的喜怒哀樂,仿佛也經歷了一段奇幻漂流。

在游戲中,情緒曲線是玩家體驗一個過程的情感起伏,好的故事都有節(jié)奏感。除了流程的效率、順暢這些基礎體驗的保證外,玩家跟內容交互的這條流程線上的各個觸點的情感體驗也需要納入設計范疇。以一個陣營選擇設計思路為例,這是玩家到了新地圖后第一個新任務,選擇一方勢力并加入。玩家在加入后的任務路徑是:了解勢力-選擇勢力-加入勢力。那設想一個段情節(jié)如下:

1?!拔摇毕嘛w機后跟線人交談,了解情況

2。他遞給我兩塊身份牌

3。我了解了下兩邊的情況

4。選擇加入警長,身份牌翻過來烙印上“我”的名字,作為警長的使命油然而生

在這段情節(jié)中,情緒是有起伏的或者說玩家情緒的起伏是會被設計所影響的,玩家看到線人(感到疑惑)—了解身份牌 (好像有點意思)- 加入勢力(強烈的使命感和榮譽感)。

因為玩家在玩游戲的時候就是在體驗一個過程,情緒曲線可以被應用到每段故事情節(jié)的設計,在此過程體驗中通過合理的情緒渲染烘托可以幫助進入心流狀態(tài),產生代入感并產生情感共鳴。

結語

如果把界面當作一個故事來設計的話,思路的邊界遠不局限于一個簡單的界面設計,交互設計師更像是一個體驗的定義者,也像是一個導演,要講述一個怎樣的故事,要如何講述故事。曾經看到一句話印象很深刻:“最好的游戲界面就是讓玩家感受不到界面的存在”,深以為然。

最后以《頭號玩家》中的一句話來結束吧:

“這是“綠洲”世界,在這里唯一限制你的是你自己的想象力”

以此共勉。

來源:光子設計中心

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